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Auteur
 Sujet :

-=Wish List 3dsmax 10=-

 
n°822
ptichat
Team 3DVF
Posté le 18-01-2007 Ã  10:33:00  profilanswer
 

Hop,
 
n'hésitez pas a formuler les vos voeux de fonctionnalités que vous aimeriez voir implémenter à 3dsmax, nous ferons remonter l'information à l'éditeur :)

(Publicité)
n°825
lwan
Posté le 18-01-2007 Ã  16:55:07  profilanswer
 

je voudrais que max 10 se décline dans une version juste pour la mod et le mapping, avec quand même le support des plugins, sans mental raie, avec des NURBS qui assurent et le tout pour moins de 500 euros.
 
si c'est pas possible, un vrai modeleur NURBS fera l'affaire...


Message édité par lwan le 18-01-2007 Ã  16:55:19
n°826
gamelink
Animateur-Moderateur 3DVF
Posté le 18-01-2007 Ã  17:10:13  profilanswer
 

Bein moi je voudrais que l'on puisse brancher mon cerveau sur 3DS max et qu'il me modélise et surtout me map tout tout seul rien qu'avec la pensée.
 
Et sinon je voudrais un truc qui me deplie mes uv tout seul et proprement et que apres dans photoshop on puisse dessiner sur ce deplier uvw remis en 3D, ou directement integrer photoshop dans 3ds max pour directement dessiner sur la bébette. et que tout ça soit gratuit biensûr.  


---------------
Gamelink - Jeremy Gamelin
Animateur - Modérateur 3DVF
n°828
lwan
Posté le 18-01-2007 Ã  17:47:24  profilanswer
 

ouais de la mod poly avec les uvs des nurbs  :love:

n°829
lehko_
Posté le 18-01-2007 Ã  18:13:47  profilanswer
 

-un vrai editeur de matériaux
-un render tree
(en gros des nodes partout quoi^^)
-un rangement au niveau de l'interface, avec pourquoi pas differents modules (rien que pour l'anim par exemple  :sweat: )
-un unwrap moins pénible (unfold 3d, viens içi !)
-dans le même genre, une sorte de bodypaint
-moins de crash (bien que ça fasse tout son charme  :D )
-pousser plus loin le particle flow
-des outils de retopologie  
 
etc,etc..

n°830
dddjef
Posté le 19-01-2007 Ã  13:25:45  profilanswer
 

Oui, comme lwan, beaucoup de softs se reposent sur la modelisation polygonale pour tout faire. Seulement, c'est frustrant et mal foutu pour tout ce qui est non-organique. Un melange de patch et de nurbs performant serait le bienvenu. (la souplesse du patch avec les fonctions procedurales du nurbs, ça serait parfait)
 
Sinon, au niveau de la philosophie globale du logiciel, je suis tres Xref. Mais pour l'instant ça a été trop ajouté en patchwork. J'aimerais pouvoir tout referencer, l'animation, les contraintes, les liens des objets vers les materiau (jetez un coup d'oeil sur les deltas d'XSI). Tout ça avec des types fichiers propres, un peu comme pour les anm, les mtl ou les bips. Les fichiers max ne seraient plus que des liaisons sur ces differents fichiers. Ca permet d'alleger les sauvegardes, de faire facilement de la reutilisation, et surtout de travailler en equipe tous ensemble.
 
Et que ce referencement soit debrayable directement dans la scene. Je m'explique, si on a un materiau en Xref et qu'on veut modifier sa brillance, pour le moment, il faut reouvrir la scene de reference, faire la modif, sauver, puis revenir dans la scene de rendu. C'est rebarbatif. Il manque un "edit reference", qui importerait directement le materiau dans la scene pour le modifier sur place. Puis "save" qui sauverait les modifications dans la reference et qui replacerait l'Xref.
 
Un format de fichier ASCII optionel comme maya serait le bienvenu pour scripter.
 
Etant un adepte de physique (le systeme de skinning sur liaison est introuvable sur les autres softs), j'aimerais une petite upgrade pour l'assouplir un peu. Il a pas evolué depuis trop longtemps.
 
La liste serait encore longue, mais voici le principal pour moi.
 

n°831
Aego
Obi Wan
Posté le 19-01-2007 Ã  14:55:16  profilanswer
 

Un mat editor en nodal ( và bien faloir qu'ils y viennent un jour, même Blender en a un )
 
Une doc Fr de la version US
 
Un vrai Unvrap effectivement ( pareil, Blender, qui est gratos à un équivalent d'Unfold qui est un pur plaisir à utiliser, y'a un script gratuit sur Maya qui se sert de l'algo, qu'ils virent cette grosse misère de Pelt qui marche pas ( essayez de faire un Pelt sur un cube pour mourir de rire, ou sur un simple LPM ), et qu'il mettent plutôt ça dedans...


Message édité par Aego le 19-01-2007 Ã  15:04:27

---------------
www.aego-prod.fr
 
Mes models LPM finis
n°835
Nival
Posté le 20-01-2007 Ã  19:03:46  profilanswer
 

Oui bah pareil clairement (je répète quand même histoire de mettre la pression à Discre... euh... Autodesk :D ):
 
- Un VRAI éditeur de matèriaux, pas ce truc pourri où en plus faut tout le temps faire glisser les mat entre la scènes et l'"éditeur de mat", pourquoi pour commencer ne pas pouvoir éditer directement dans une liste des matèriaux de la scène???
 
- Un "render tree" évidemment! (à la place du banc de montage qui est nullissime dans le genre, surtout pour le peu de choses qu'il est capable de faire, et à plus forte raison vu comme ce peu de choses s'avère compliquer à faire!!!!! (enfin, je ne parle pas du lensflare et, dans une moindre mesure quand même, du fond étoilé, qui sont plutôt trés bien, mais qui pourrait trouver leur place dans les FX de rendu standard!))
 
- Un système de particule harmonisé genre PFlow mais avec toutes les fonctionnalitées des autres, et puis du coup plus les autres (à quoi bon mettre 15 types d'émetteurs avec des options différentes qu'on ne peut même pas croiser entre elles?), du coup on peut imaginer qu'on puisse le paramétrer pour les paramètres de base directement depuis le Viewport (début-fin, débit, type et taille de particules,.....), y assigner des Wind et autres en les linkant direct dans l'interface, etc. (et puis quand même pouvoir utiliser les options disponibles sur les autres émetteurs sur le PFlow, genre l'outil "Snapshot" p.ex....)
 
- Pareil, harmoniser Mesh et Poly pour n'en faire qu'un (c'est quand même un peu n'importe quoi ce truc......)
 
- Faire en sorte que l'accrochage soit FIABLE si c'est pas trop demander!!! (enfin, ya peut-être déjà eu des progrès depuis la version 7 que j'utilise?)
 
- Ah oui et puis qu'on puisse rajouter des modificateurs PAR-DESSUS les modificateurs "univers", parceque c'est qunad même un peu limite en l'état (surtout que ça doit pas être trés compliqué à faire, ça!)
 
- Quelques améliorations sinon pour les rendu: se serait bien de prendre en charge l'intensité RVB au-delà de 255 avant le sorti final, notamment pour les effets de passages multiples (flou de mouvement p.ex.), afin d'avoir de belles trainées avec les objets lumineux, et puis dans le même genre d'idée d'appliquer les corrections d'exposition après les passages multiples (en gros calculer l'intensité lumineuse de chaque pixel de l'image final sans effet de seuil (ou du moins avec un seuil max supèrieur au maximum du format de sortie) avant de filtrer avec une échelle logarythmic.
Et pourquoi pas un réglage d'expo sous forme de courbe et non de valeur hasardeuse?
 
- Et enfin un effet de DOF post-rendu de qualité, ou du moins qui puisse rendre un effet ne serait-ce qu'acceptable.
 
(je m'arrête là pour l'instant, je vais en chercher d'autre, je sais bien qu'il y en a pleins d'autres mais il y en a tellement, justement, des améliorations à apporter que j'en oublis! :D )

n°836
lwan
Posté le 20-01-2007 Ã  20:15:57  profilanswer
 

Citation :

- Pareil, harmoniser Mesh et Poly pour n'en faire qu'un (c'est quand même un peu n'importe quoi ce truc......)


 
+1
 

Citation :

- Faire en sorte que l'accrochage soit FIABLE si c'est pas trop demander!!! (enfin, ya peut-être déjà eu des progrès depuis la version 7 que j'utilise?)


 
je trouve qu'il marche plutôt bien dans la 8...
 

Citation :

- Ah oui et puis qu'on puisse rajouter des modificateurs PAR-DESSUS les modificateurs "univers", parceque c'est qunad même un peu limite en l'état (surtout que ça doit pas être trés compliqué à faire, ça!)


 
ouais ! pour ma part ça serait uniquement pour éviter la PRISE DE TÊTE pour collapser le surface mapper. j'y arrive mais à chaque fois je ne me souviens plus comment j'ai fait la fois d'avant et ça me bourre  :sarcastic:

n°837
clanker
Posté le 22-01-2007 Ã  01:16:55  profilanswer
 

moi j'aimerais bien que quand je clique sur un objet, ça ne selectionne pas à tous les coups l'objet qui est derriere. Pareil en mode face (je ne parle pas du backface culling). Je suis toujours obligé de faire une grosse selection, et de soustraire ce que je ne veux pas.

n°839
Aego
Obi Wan
Posté le 22-01-2007 Ã  10:56:07  profilanswer
 

Oué, c'est un prob ça, il séléctionne en 1er l'objet le plus ancien crée dans la scène...
 
Si tu séléctionnes en filaire, ça le fait beaucoup moins


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www.aego-prod.fr
 
Mes models LPM finis
n°842
lwan
Posté le 22-01-2007 Ã  11:42:12  profilanswer
 

pas si rien n'est sélectionné, là il prend le premier "visible". si un objet et déjà sélectionné, là oui.

n°854
clanker
Posté le 23-01-2007 Ã  00:55:14  profilanswer
 

ouais bah il doit bien se gauffrer dans le zbuffer. Si t'as un petit objet devant un gros, quand tu cliques sur le petit ça selectionne le gros. Et le snap c'est la misere. Quand tu zoomes à fond, tu t'aperçois souvent de petits décalage. Je ne sais pas si ça vient du fait que je bosse en metres.  Le snap de maya, lé impeccable lui. J'aime maya

n°856
lwan
Posté le 23-01-2007 Ã  01:18:59  profilanswer
 

ouais bosser en mètre peut expliquer le problème, la précision globale de max dépend de l'échelle. si tu passes en millimètre, hop c'est "re-bien". mais construire un building en millimètre c'est chiant :)

n°857
gamelink
Animateur-Moderateur 3DVF
Posté le 23-01-2007 Ã  03:30:18  profilanswer
 


 
Bein moi j'aime pas Maya, j'aime pas les abeilles !  :pt1cable:  
 
faut vraiment que j'aille me coucher  :sleep:  Ã  demain aujourdh'ui les gens.


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Gamelink - Jeremy Gamelin
Animateur - Modérateur 3DVF
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