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  Import / Export 3ds max vers obj

 

Keytea et 24 utilisateurs inconnus

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Auteur Sujet :

Import / Export 3ds max vers obj

n°6521
poba23
Posté le 28-03-2011 à 17:28:43  profilanswer
 

Bonjour,
Je tiens avant tout à préciser que j'ai passé plus de 15 jours à essayer de trouver une solution sans succès.
Voilà:
J'ai un fichier au format .obj (une tête) que j'ouvre parfaitement dans 3ds. Les textures sont correctement placées. Avant de faire quelconque manipulations de modifications, j'ai souhaité "exporter" le même projet (à l'identique) en obj également...  
Pourquoi en obj ? parce que je souhaite ouvrir l'objet 3D dans Photoshop cs5, afin de l'enregistrer en psd pour enfin l'importer dans After Effect.
(J'ai vu qu'il y avait un plug-in 3ds pour After Effect, mais sans intérêt pour moi, car l'animation se fera dans After et non dans 3ds ... voilà, vous savez tout !)
Je reviens donc à mon soucis premier:
L'export 3ds vers obj ne prend pas en compte mes textures lorsque j'ouvre le fichier dans photoshop ou autre logiciel de modélisation.... j'ai parcouru de nombreux tuto, et il semblerait que je soit obligé de re-mapper mes textures, alors qu'elles sont bien disposées à la base.
J'ai du mal à comprendre qu'en visuel, les textures sont nickel dans 3ds, mais qu'à l'export, elles ne soient pas là ?
En export, j'ai bien les fichiers obj, mtl et les tga...donc je pense que le soucis devrait provenir des coordonnées UV !
Dois-je passer par un Unwarp UVW ?
Je vous aurez bien joint mes fichiers obj, mtl, mais je ne pense pas que l'on puisse dans le forum ?
Merci pour votre aide.
@+
Lien pour les fichier si besoin !
http://dl.free.fr/nojE8B2AO


Message édité par poba23 le 28-03-2011 à 17:44:31
(Publicité)
n°6522
dromeo
Cliquer pour éditer...
Posté le 28-03-2011 à 17:43:55  profilanswer
 

normalement quand tu export de max tu doit cocher dans option obj exporter matériaux crée biblio.mat et coordonnées de textures  et tu doit définir la préference du logiciel  :)


---------------
http://bourdaolivier.blogspot.com/ :)
n°6523
poba23
Posté le 28-03-2011 à 17:50:02  profilanswer
 

Salut Dromeo ... j'ai effectivement fait cela, mais concernant le soft, j'ai pas pour photoshop qui n'est pas fait pour ça à la base, d'ou obj que photoshop peut gérer.
Tu parles de préférence logiciel dans "write log to export-folder avant le click "export" ?

n°6524
dromeo
Cliquer pour éditer...
Posté le 28-03-2011 à 18:02:57  profilanswer
 

oui mes pour photoshop cs5 je sais pas comment il gère, pourquoi tu  fait pas  l'animation dans max et tu  export  la séquence en tga que tu mes dans after effect


---------------
http://bourdaolivier.blogspot.com/ :)
n°6525
poba23
Posté le 28-03-2011 à 18:18:34  profilanswer
 

Très bonne question Dromeo !
Je maîtrise beaucoup mieux l'anim d'After Effect, et je suis novice dans la modélisation !
Précision: l'ouverture de l'obj est nickel dans d'autres softs comme "poser" ou "blender", c'est juste dans photoshop que ça suit pas !
Résumé:
Fichier origine obj s'ouvre bien dans photoshop.
Si je l'ouvre dans 3ds, puis le ré-exporte (sans rien modifier) au format obj .... pour le ré-ouvrir dans photoshop, pas de textures ? Je suis obligé de recharger les tga un par un. Dans mon exemple, ça va, car j'ai que 7 tga .... mais si je me lance dans un projet plus complexe, je risque de m'y perdre !
L'avantage d'exploiter un psd dans After Effect, est que je gère l'objet 3d avec la caméra d'After et non avec celle de 3ds.
Sinon, je vais me résigner à ta solution qui me semblera plus simple à exploiter.
Merci à toi !


Message édité par poba23 le 28-03-2011 à 18:21:48
n°6527
jinz
Posté le 28-03-2011 à 20:39:06  profilanswer
 

si je peux ajouter un petit truc, ton fichiers max que tu desires exporter ne doit posseder qu'un seul UVset. Je ne suis pas un gros utilisateur de max, mais je pense que tu as moyen d'aplatir ta pile pour ne plus avoir qu'un seul UVset avant d'exporter. A mon avis il faut que tu nettoies ton model le plus possible ( reset XForm, aplatissement de la pile, un seul uvset.... )
Voili voilou bonn chance

n°6528
poba23
Posté le 28-03-2011 à 21:52:04  profilanswer
 

Merci pour tes conseils Jinz !
Je ne maîtrise pas encore le soft, bien que j'y ai déjà consacré de nombreuses heures, mais je vais consulter des tutos concernant les reset, aplatissement et uvset... merci pour la piste à suivre.
 
@+
 ;)  


Message édité par poba23 le 28-03-2011 à 21:53:35
n°6530
jinz
Posté le 28-03-2011 à 23:29:53  profilanswer
 

Je suis loin d'etre expert en max, mais je peux assurer que des export d'un soft a l'ature en passant par du format proprietaire j'en ai fait des caisses (trop surement).
Le format obj est un format que je dirais brut: une liste de vertex, une liste eventuelle de normales, une liste de polygone, et UNE liste de coordoonnees UV (et bien sur les materiaux). L'idee pour toi est d'avoir dans max un objet le plus "brut" possible: du style un mesh editable sans modificateurs etc etc

n°6531
poba23
Posté le 29-03-2011 à 00:42:33  profilanswer
 

Je vais suivre cette piste ... merci à toi !
Je reviendrai sur le post, si toutefois je m'en sortais rapidement, pour la soluce.
@+

n°6538
poba23
Posté le 02-04-2011 à 00:13:53  profilanswer
 

:bounce:  
Bonsoir,
 
Je reviens sur mon post puisque je viens d'avoir la réponse à ma question (sur un autre forum, certes), mais je viens partager ici aussi, si ça peut aider d'autres utilisateurs.
 
Résumé:
J'avais un fichier obj ou 3ds exporté par 3dsMax, que je souhaitais ouvrir avec Photoshop.
Problème de reconnaissance des textures qui n'étaient pas reconnues, donc non assignées dans Photoshop.
 
Le soucis provenait simplement de la longueur de nom de mes fichiers textures.tga, qui contenaient beaucoup trop de caractères.
 
Soluce:
Renommer mes TGA avec des noms plus court.
Ouvrir le fichier mtl avec (Notepad++) par exemple
Dans chacunes des lignes "map_kd" renommer également les fichiers.tga du même nom que vos tga changés précédement.
cf code pour exemple:
 
newmtl Texture0
    Ns 20
    d 1
    illum 2
    Kd 0.7 0.7 0.7
    Ks 0 0 0
    Ka 0 0 0
    map_Kd  eyeL_hi.tga
 
newmtl Texture1
    Ns 20
    d 1
    illum 2
    Kd 0.7 0.7 0.7
    Ks 0 0 0
    Ka 0 0 0
    map_Kd  eyeR_hi.tga
 
newmtl Texture2
    Ns 20
    d 1
    illum 2
    Kd 0.7 0.7 0.7
    Ks 0 0 0
    Ka 0 0 0
    map_Kd  skin_hi.tga
 
newmtl Texture3
    Ns 20
    d 1
    illum 2
    Kd 0.7 0.7 0.7
    Ks 0 0 0
    Ka 0 0 0
    map_Kd  sock.tga
 
newmtl Texture4
    Ns 20
    d 1
    illum 2
    Kd 0.7 0.7 0.7
    Ks 0 0 0
    Ka 0 0 0
    map_Kd /teethLower.tga
 
newmtl Texture5
    Ns 20
    d 1
    illum 2
    Kd 0.7 0.7 0.7
    Ks 0 0 0
    Ka 0 0 0
    map_Kd  teethUpper.tga
 
newmtl Texture6
    Ns 20
    d 1
    illum 2
    Kd 0.7 0.7 0.7
    Ks 0 0 0
    Ka 0 0 0
    map_Kd  tongue.tga
-------------------------------
PS: ne pas changer le nom du fichier mlt et obj qui doivent rester identiques.
 
En espérant que cela puisse aider.
 
@+


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