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ptichat Concours 3DVF - Les Univers de Jules Verne : Leuprochon et 19 utilisateurs inconnus

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Auteur
 Sujet :

- TUTORIEL MODELISATION ORGANIQUE -

 
n°88
alt_ligury
Posté le 30-09-2006 Ã  15:02:06  profilanswer
 

http://www.3dvf.com/forum/mesimages/29526/3dvf_topic.png
 
- BLENDER -
 
                                                - TUTORIEL MODELISATION ORGANIQUE -
 
 
 
Logiciels utilisés pour ce tutorial: SHARP CONSTRUCT ( Zbrush like ) + Drag[en]gine ( Normal Map Generator )  
 
( A noter que ces deux logiciels sonts gratuits et open sources )  
_________________________________________
 
   
 
Ce tutorial se propose de détailler certaines techniques de modélisation organique, notamment via le logiciel open source : SHARP CONSTRUCT , (un logiciel conçu sur un principe très proche de certaines des fonctions des logiciels de modélisation volumétrique comme Zbrush, avec l’immense avantage d’être gratuit et probablement très prochainement intégré à blender(a confirmer)).
 
Je précise que l’utilisation de SharpConstruct n’est en aucun cas limité à Blender et peut fonctionner parfaitement sur d’autres logiciels comme maya ou 3DS max l’import / export se faisant au format .obj
 
 
 
Nous nous intéresserons ensuite a la génération d’une normale map à l’aide du logiciels Drag[en]gine ( Normal Map Generator ) (Denormgen)  
 
L’avantage de Denormgen, outre le fait d’être lui aussi open source, réside dans le fait que l’installation des scripts python associés, dans les scripts de Blender permet l’exportation directe du format .dim (dragengine intermediate model)
 
En ce qui concerne la génération d’une normal map d’autres logiciels comme Nvidia Mélody peuvent également donner le même genre de résultats
 
Pour finir quelques précisions sur l’utilisation et la fabrication des diverses textures composant le personnage ( Un vieux thème qui me tient toujours autant à cœur et que j’ai ressortit pour l’occasion, vous devriez de toute façon finir par le reconnaître !..)  
 
 
 
_________________________________________
 
 
MODELISATION DE BASE DU VISAGE
 
 
Pour commencer, nous allons faire l' ébauche d'une moitié de visage dans Blender, en faisant attention à la construction des "Edges loops" notamment autours des yeux et de la bouche.
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(24).jpg
 
 
Le but étant d'obtenir un maillage le plus propre possible, uniquement composé de faces à 4 côtés. On ne modélisera au début qu'un coté du visage et on le dupliquera ensuite de manière symétrique.
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(25).jpg
 
 
Un aperçu en couleurs pour mieux visualiser les" edges loops"
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(27).jpg
 
 
On applique ensuite un modificateur « subsurf » pour se donner un aperçu du maillage tel qu’il sera au final.
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(28).jpg
 
 
Division de la boucle de bordure a l’aide de l’outil : Ctrl + R (On peut faire glisser latéralement la boucle de segments pour la placer précisément et ainsi se rendre compte en dur de la déformation occasionnée au maillage par cette opération.)
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(29).jpg
 
 
Même opération sur la boucle du nez etc...
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(30).jpg
 
 
Ce tutorial ayant pour but la modélisation volumétrique et le normal mapping, je passerais volontairement les étapes de la modélisation du crâne et des oreilles ainsi que la duplication symétrique du maillage pour faire le visage complet.
 
Il existe de toute façon énormément de tutoriaux tres bien faits pour détailler ce type d’opérations.
On passera donc directement a la maille finalisée:
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(31).jpg
 
 
Vue orthonormée de côté et de face (modificateur subsurf appliqué).  
 
 
 
_________________________________________
 
 
DEPLIAGE DES UVs
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(33).jpg
 
 
On va maintenant s' intéresser au dépliage et à la mise en forme des UVs, pour cela on va repasser sur le maillage de base (sans modificateur).
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(34).jpg
 
 
On sélectionne et marque les edges qui correspondront à la bordure de l'UVmap avec la fonction mark seam On passera ensuite en mode UV face sélect puis: --> Unwrap UVs --> Unwrap.
 
 
http://terrier.infographie.free.fr [...] c-(22).jpg


Message édité par ptichat le 14-10-2006 Ã  12:42:22
mood
Posté le 30-09-2006 Ã  15:02:06  profilanswer
 

n°89
alt_ligury
Posté le 30-09-2006 Ã  15:28:47  profilanswer
 

Cela devrait donner quelque chose comme cela ( Image obtenue avec un script type Save UV face layout ) .
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(35).jpg
 
 
On dispose ensuite de nombreux outils pour modifier le mappage des UVs en fonction des détails et particularités propres à chaque modèle.
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(21).jpg
 
 
Au final on utilisera pour ce visage un mapping ressemblant à peu près à ça.
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(19).jpg
 
 
Test avec une texture de calibrage pour vérifier que la surface n' est pas trop déformée.
 
(Attention de bien cocher la fonction "subsurf UV"du modificateur)
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(36).jpg
 
 
Aperçu du maillage mappé avec la texture de calibrage.
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(37).jpg
 
 
Il ne nous reste plus qu 'à exporter le maillage au format .obj pour pouvoir ensuite s' en servir comme base au modelage volumétrique dans Sharp construct .(et à ne pas oublier de sauvegarder le .blend pour un usage ulterieur)
 
 
 
_________________________________________
 
 
PARTIE - SHARP CONSTRUCT
 
Télécharger SHARP CONSTRUCT
 
 
SharpConstruct permet de travailler un peu à la manière de Zbrush (Sauf que, à la différence de ZB, le travail s' effectue directement sur l' objet et le logiciel ne comprend que l'outil de sculpture contrairement à ZB qui à ses propres outils de modelage (zspheres) et de créations de textures .)
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(18).jpg
 
 
L' intérêt de SConstruct réside notamment dans le fait de pouvoir fabriquer ses propres brosses au formats: .gif, .jpeg, .png, .bmp via un éditeur d' image (voir exemple type encadré en rouge sur l' image) et ainsi pouvoir se créer des outils (en plus des brosses déjà existantes) parfaitement adaptés au travail sur le modèle en cours.
 
Ne reste plus ensuite qu 'a les importer dans le logiciel comme indiqué en rouge sur l' image.
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(17).jpg
 
 
On ouvre le modèle low_poly préparé précédemment sous blender au format .Obj directement dans SConstruct.
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(16).jpg
 
 
On commence par subdiviser le modèle avec la touche subdivide (Attention à l' option Smooth à droite du bouton, il arrive qu'elle génère des plantages notament sous windows, pensez à la décocher en cas de problèmes), il est donc conseillé de smoother le modèle à part, à l' aide du curseur (entouré en rouge) afin d' éviter d' éventuels problèmes.
 
L' opération de subdivision est à répéter autant de fois que le justifie le modèle.
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(15).jpg
 
 
On peut alors commencer à travailler directement sur le maillage, à l' aide des brosses.
 
Il est possible de régler la taille, la pression, l' ajout ou le retrait de matière pour chaque brosse utilisée
 
Les fonctions Draw, smooth, pinch où grab permettent de respectivement graver, lisser, concentrer ou déplacer de la matière sur le maillage à l' aide de la même brosse.
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(14).jpg
 
 


Message édité par alt_ligury le 30-09-2006 Ã  15:29:34
n°90
alt_ligury
Posté le 30-09-2006 Ã  15:29:43  profilanswer
 

Un exemple de résultat obtenu avec une brosse en forme de quadrillage.
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(13).jpg
 
 
Résultats obtenus a l' aide d' une brosse de type "grains de sables"
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(12).jpg
 
 
Et ainsi de suite jusqu'au l' obtention des volumes désirés sur le maillage.
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(11).jpg
 
 
Voila le modèle high polys finalisé , il ne reste plus qu' à l'enregistrer pour pouvoir ensuite le réimporter dans blender. (aperçu plain shading)
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(10).jpg
 
 
Un aperçu du modèle high polys (normal shading)  
 
A noter qu 'il n' est pas possible d' exporter directement la normalmap dans SConstruct, il faudra donc passer par un logiciel tiers comme expliqué à la suite de ce tutorial.
 
_________________________________________
 
 
RETOUR A BLENDER
 
On ré ouvre le .blend du modèle low polys précédemment UVmappé dans Blender.
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(38).jpg
 
 
Vient ensuite l' importation du modèle high polys réalisé sous SConstruct.  
 
A noter que les deux modèles doivent avoir les memes shaders et êtres respectivement renommés avec l'extension .hi pour le hi-polys et .low pour le low-polys
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(39).jpg
 
 
Vient ensuite l' export au format .Dim (dragengine intermediate model) il faut pour cela avoir préalablement installé les scripts pythons du Drag[en]gine Normal Map Generator dans le répertoire script de blender comme indiqué dans les infos d' installation.
 
Donc on sélectionne le modèle.low suivit du .hi, puis on exporte le tout au format .Dim via le menu export de blender.
 
 
 
_________________________________________
 
 
 
Génération d'une NormalMap a l'aide Drag[en]gine Normal Map Generator
 
 
 
Télécharger Drag[en]gine Normal Map Generator  
 
 
C'est avec ce logiciel que s' effectuera la génération de la normale map, pensez à bien suivre la procédure d' installation notamment en ce qui concerne les scripts pythons à associer à blender  
Commencer par ouvrir le fichier.Dim précédemment exporté sous blender et réglez les valeurs width / height de la map die sortie en fonction du format désiré (ici c' est un format carré 1024/1024)
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(9).jpg
 
 
Allez ensuite dans le menu textures-Maps et Sélectionner le menu Generate Normal/Displacement map une fois la boite de dialogue ouverte sélectionner"smooth hi res" et "Object space"
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(8).jpg
 
 
Au bout d' un certain laps de temps (en gros et en fonction de la taille de la map et du modèle, cela peu aller de quelques minutes à plusieurs heures ) vous obtiendrez votre normal map il vous faudra la sauver au format .tga toujours via le menu textures-Maps --> Save normal map (Ctrl + S)  
 
 
 
Outre Denormgen il existe beaucoup de logiciels permettant de générer une Nmap à partir de deux modèles low et hi polys, notamment [url=http://developer.nvidia.com/object/melody_home.html]NVIDIA Melody
[/url]
 
 
_________________________________________
 
 
 
RETOUR A BLENDER  

 
On reouvre le .blend low poly sauvegardé précédement
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(32).jpg
 
 
Nous allons maintenant appliquer la map au modèle low poly dans blender
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc_poils-(05).jpg
 
 


Message édité par alt_ligury le 30-09-2006 Ã  15:30:20
n°91
alt_ligury
Posté le 30-09-2006 Ã  15:30:30  profilanswer
 

Créer une texture type Oren-Nayar blinn et ajouter une texture image UVmappée + Nor /ref/spec
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/button_(01).jpg
 
 
Attention de bien cocher le bouton NormalMap sous le loader d'images puis ajuster la dimension des volumes dans la fenetre Map To du shader (ici le nor est à 0.80)  
 
 
 
_________________________________________
 
 
CREER DES YEUX ( textures)  
 
Ici encore je passerai les details de la modelisation pour focaliser sur les textures utilisées pour la création d'un oeuil, sachant qu'elles correspondent aux éléments visibles modelisés, à savoir:  
 
Le globe occulaire , l'iris et la cornée
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc_oeuil-(01).jpg
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc_oeuil-(02).jpg
 
 
Un aperçu de la chose en gros plan...
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(7).jpg
 
 
Et un petit rendu "in-situ"  
 
_________________________________________
 
 
FINALISATION DU SHADER DE PEAU DU VISAGE
 
UN PASSAGE PAR UN EDITEUR D' IMAGE (Photoshop the gimp ou autre)
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(6).jpg
 
 
En se basant sur la normale map ou l'UVmap comme gabarit on commence par composer une map de couleur...
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(5).jpg
 
 
Puis une map pour les reflets / brillances...  
 
_________________________________________
 
 
RETOUR A BLENDER
 
Reste à inserer les deux dernieres maps dans le shader...
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/button_(02).jpg
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(4).jpg
 
 
et effectuer un petit rendu....
 
_________________________________________
 
 
LES PARTICULES - BARBE ET CHEVEUX
 
Nous allons maintenant nous occuper de la pilosité du perso à l'aide du systeme de particules de blender
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc_poils-(01).jpg
 
 
On commence par selectionner grossierement les parties du maillage destinées à "émettre" le flot de particules et on nomme le groupe "poils" par exemple.
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/button_(03).jpg
 
 


Message édité par alt_ligury le 30-09-2006 Ã  15:31:57
n°92
alt_ligury
Posté le 30-09-2006 Ã  15:44:31  profilanswer
 

On rajoute ensuite des particules au maillage (ADD) avec grosso modo les reglages ci-dessus:
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(40).jpg
 
 
On passe ensuite en mode weight paint et on "affine" la coupe et l'implantation au pinceau .  
 
pour la matiere des cheveux on prendra une couleur grisatre avec les reglages ci-dessus et on reglera le forme generale du poils sur sa longueur avec la fonction Strands
 
 
 
 
 
Vient maintenant le probleme de l'orientation des cheveux en general.
 
blender dispose de quelques outils interessants pour deformer les flots de particules.
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(41).jpg
 
 
nous allons commencer par ajouter un Empty à la scene et lui rajouter une fonction "Sphérical" dans fields & deflections.
 
On constate alors que le poil subit une attraction de la part de l'empty  
 
 
Voici un aperçu des differents modifiers qui nous serviront à orienter les particules:
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc_poils-(03).jpg
 
 
VORTEX et WIND
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc_poils-(04).jpg
 
 
SPHERICAL et CURVE GUIDE
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(3).jpg
 
 
Un petit rendu test une fois les reglages effectués....
 
 
 
_________________________________________
 
 
LES VETEMENTS
 
Nous allons maintenant habiller un peu le perso ...  
 
La encore pas de masterclass sur la modelisation d'une armure d'autres font ça beaucoup mieux que moi, mais juste quelques idées de shaders pour le costume du personnage.
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc_veste-(01).jpg
 
 
Le tablier de cuir du perso et la bride du casque...
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc_veste-(02).jpg
 
 
La chemise..
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc-(2).jpg
 
 
Un rendu du tout...  
 
 
Nous allons maintenant nous occuper du casque (qui s'avere etre un plat à barbe détourné de ses fonctions originelles) L'idée c'est de rendre un aspect de metal doré ayant fortement vecu .
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc_casquel-(01).jpg
 
 
Shader: Oren Nayar blinn + UV dépliés + Ray mirror  
 
 
Maintenant un petit aperçu des textures utilisées:
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc_casquel-(02).jpg
 
 


Message édité par alt_ligury le 30-09-2006 Ã  15:45:38
n°93
alt_ligury
Posté le 30-09-2006 Ã  15:45:53  profilanswer
 

Dans l'ordre de haut en bas: Couleur / Bump / Normal / Réflections
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc_casquel-(03).jpg
 
 
Ce qui nous donne qq chose comme ça....
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc_final.jpg
 
 
En place sur le personnage, avec un bout d'armure , inspiré du chef d'oeuvre de Cervantes "Don quichotte"
 
 
http://terrier.infographie.free.fr/work/tutoSC/tsc_decor.jpg
 
 
 
 
http://www.terrier-infographie.com

n°94
titibo
Posté le 05-10-2006 Ã  12:13:04  profilanswer
 

Superbe. Merci. ça donne envie de télécharger Sharp Construct et de voir Sancho Panza et l'âne ...

n°95
animatic
Posté le 06-10-2006 Ã  03:32:14  profilanswer
 

felicitation...tout ça avec de l'open source, chapeau !

n°96
clanker
Posté le 13-10-2006 Ã  10:15:17  profilanswer
 

c'est énorme. On peut vraiment se passer des softs payants pour les petites prods maintenant. Merci pour ce tut qui doit representer beaucoup de travail. je telecharge de ce pas...


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