ptichat Concours 3DVF - Les Univers de Jules Verne : Leuprochon et 19 utilisateurs inconnus alt_ligury |
- BLENDER -
- TUTORIEL MODELISATION ORGANIQUE -
Logiciels utilisés pour ce tutorial: SHARP CONSTRUCT ( Zbrush like ) + Drag[en]gine ( Normal Map Generator ) ( A noter que ces deux logiciels sonts gratuits et open sources ) _________________________________________
Ce tutorial se propose de détailler certaines techniques de modélisation organique, notamment via le logiciel open source : SHARP CONSTRUCT , (un logiciel conçu sur un principe très proche de certaines des fonctions des logiciels de modélisation volumétrique comme Zbrush, avec l’immense avantage d’être gratuit et probablement très prochainement intégré à blender(a confirmer)).
Je précise que l’utilisation de SharpConstruct n’est en aucun cas limité à Blender et peut fonctionner parfaitement sur d’autres logiciels comme maya ou 3DS max l’import / export se faisant au format .obj
Nous nous intéresserons ensuite a la génération d’une normale map à l’aide du logiciels Drag[en]gine ( Normal Map Generator ) (Denormgen) L’avantage de Denormgen, outre le fait d’être lui aussi open source, réside dans le fait que l’installation des scripts python associés, dans les scripts de Blender permet l’exportation directe du format .dim (dragengine intermediate model)
En ce qui concerne la génération d’une normal map d’autres logiciels comme Nvidia Mélody peuvent également donner le même genre de résultats
Pour finir quelques précisions sur l’utilisation et la fabrication des diverses textures composant le personnage ( Un vieux thème qui me tient toujours autant à cœur et que j’ai ressortit pour l’occasion, vous devriez de toute façon finir par le reconnaître !..)
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MODELISATION DE BASE DU VISAGE
Pour commencer, nous allons faire l' ébauche d'une moitié de visage dans Blender, en faisant attention à la construction des "Edges loops" notamment autours des yeux et de la bouche.
Le but étant d'obtenir un maillage le plus propre possible, uniquement composé de faces à 4 côtés. On ne modélisera au début qu'un coté du visage et on le dupliquera ensuite de manière symétrique.
Un aperçu en couleurs pour mieux visualiser les" edges loops"
On applique ensuite un modificateur « subsurf » pour se donner un aperçu du maillage tel qu’il sera au final.
Division de la boucle de bordure a l’aide de l’outil : Ctrl + R (On peut faire glisser latéralement la boucle de segments pour la placer précisément et ainsi se rendre compte en dur de la déformation occasionnée au maillage par cette opération.)
Même opération sur la boucle du nez etc...
Ce tutorial ayant pour but la modélisation volumétrique et le normal mapping, je passerais volontairement les étapes de la modélisation du crâne et des oreilles ainsi que la duplication symétrique du maillage pour faire le visage complet.
Il existe de toute façon énormément de tutoriaux tres bien faits pour détailler ce type d’opérations.
On passera donc directement a la maille finalisée:
Vue orthonormée de côté et de face (modificateur subsurf appliqué).
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DEPLIAGE DES UVs
On va maintenant s' intéresser au dépliage et à la mise en forme des UVs, pour cela on va repasser sur le maillage de base (sans modificateur).
On sélectionne et marque les edges qui correspondront à la bordure de l'UVmap avec la fonction mark seam On passera ensuite en mode UV face sélect puis: --> Unwrap UVs --> Unwrap.
http://terrier.infographie.free.fr [...] c-(22).jpg
Message édité par ptichat le 14-10-2006 à 12:42:22
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alt_ligury | Cela devrait donner quelque chose comme cela ( Image obtenue avec un script type Save UV face layout ) .
On dispose ensuite de nombreux outils pour modifier le mappage des UVs en fonction des détails et particularités propres à chaque modèle.
Au final on utilisera pour ce visage un mapping ressemblant à peu près à ça.
Test avec une texture de calibrage pour vérifier que la surface n' est pas trop déformée.
(Attention de bien cocher la fonction "subsurf UV"du modificateur)
Aperçu du maillage mappé avec la texture de calibrage.
Il ne nous reste plus qu 'à exporter le maillage au format .obj pour pouvoir ensuite s' en servir comme base au modelage volumétrique dans Sharp construct .(et à ne pas oublier de sauvegarder le .blend pour un usage ulterieur)
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PARTIE - SHARP CONSTRUCT
Télécharger SHARP CONSTRUCT
SharpConstruct permet de travailler un peu à la manière de Zbrush (Sauf que, à la différence de ZB, le travail s' effectue directement sur l' objet et le logiciel ne comprend que l'outil de sculpture contrairement à ZB qui à ses propres outils de modelage (zspheres) et de créations de textures .)
L' intérêt de SConstruct réside notamment dans le fait de pouvoir fabriquer ses propres brosses au formats: .gif, .jpeg, .png, .bmp via un éditeur d' image (voir exemple type encadré en rouge sur l' image) et ainsi pouvoir se créer des outils (en plus des brosses déjà existantes) parfaitement adaptés au travail sur le modèle en cours.
Ne reste plus ensuite qu 'a les importer dans le logiciel comme indiqué en rouge sur l' image.
On ouvre le modèle low_poly préparé précédemment sous blender au format .Obj directement dans SConstruct.
On commence par subdiviser le modèle avec la touche subdivide (Attention à l' option Smooth à droite du bouton, il arrive qu'elle génère des plantages notament sous windows, pensez à la décocher en cas de problèmes), il est donc conseillé de smoother le modèle à part, à l' aide du curseur (entouré en rouge) afin d' éviter d' éventuels problèmes.
L' opération de subdivision est à répéter autant de fois que le justifie le modèle.
On peut alors commencer à travailler directement sur le maillage, à l' aide des brosses.
Il est possible de régler la taille, la pression, l' ajout ou le retrait de matière pour chaque brosse utilisée
Les fonctions Draw, smooth, pinch où grab permettent de respectivement graver, lisser, concentrer ou déplacer de la matière sur le maillage à l' aide de la même brosse.
Message édité par alt_ligury le 30-09-2006 à 15:29:34
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titibo | Superbe. Merci. ça donne envie de télécharger Sharp Construct et de voir Sancho Panza et l'âne ... |
animatic | felicitation...tout ça avec de l'open source, chapeau ! |
clanker | c'est énorme. On peut vraiment se passer des softs payants pour les petites prods maintenant. Merci pour ce tut qui doit representer beaucoup de travail. je telecharge de ce pas... |
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