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Work In Progress : titbov Moteurs de Rendu : amerjackson et 10 utilisateurs inconnus

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Auteur
 Sujet :

DOMINANCE WAR III - 3d - J. Danglehant ( joe_111) - ODB - warlord

 
n°1266
joe_111
Posté le 19-02-2008 Ã  19:21:19  profilanswer
 

http://www.3dvf.com/forum/mesimages/38211/avatar.jpg
 
salut tous le monde
 
 
je me lance sur un WARLORD bien lourd,
 
j'ai pas encore tout défini mai sa avance voila mes premières recherches, les commentaires et suggestions sont les bienvenues  ;)


Message édité par joe_111 le 15-03-2008 Ã  01:15:42

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ma galerie http://www.3dvf.com/modules/galeri [...] 1&l=j&ta=2
mood
Posté le 19-02-2008 Ã  19:21:19  profilanswer
 

n°2202
joe_111
Posté le 27-02-2008 Ã  19:33:31  profilanswer
 

voila la premier eboche pour mon perso
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/38211/odb3.jpghttp://www.3dvf.com/forum/mesimages/38211/odb.JPG2..jpg


Message édité par joe_111 le 02-03-2008 Ã  22:55:16

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ma galerie http://www.3dvf.com/modules/galeri [...] 1&l=j&ta=2
n°2205
Resh
Posté le 27-02-2008 Ã  21:37:22  profilanswer
 

Il me fait vaguement penser à Buterball de Hellraiser
http://www.pitofhorror.com/newdesign/hellraiser/images/butterball.jpg
Mais j'suis surement trop à fond dans le design des cenobites en ce moment, c'est peut être pour ca :D


Message édité par Resh le 27-02-2008 Ã  21:37:47
n°2213
joe_111
Posté le 27-02-2008 Ã  22:22:23  profilanswer
 


 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/38211/design_new copie.jpg


Message édité par joe_111 le 10-03-2008 Ã  18:56:19

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ma galerie http://www.3dvf.com/modules/galeri [...] 1&l=j&ta=2
n°2274
joe_111
Posté le 28-02-2008 Ã  21:00:58  profilanswer
 

il me manque encore les armes et d'autre acessoire, je vais faire un fusil a pompe combiner avec une mitrailleuse et une lame et des portes munitions


Message édité par joe_111 le 02-03-2008 Ã  21:56:27

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n°2440
joe_111
Posté le 01-03-2008 Ã  17:04:55  profilanswer
 

debut de la mod, pas encore optimisé je suis a 5800 tris, dite moi si vous avez des astuces ou des conseil sur la mod, c'est mon premier model lowpoly  :whistle:  je ne connais pas grand chose au jeux video, votre aide me sera precieuse
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/38211/odbwfram2.jpg


Message édité par joe_111 le 15-03-2008 Ã  01:31:16

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n°2441
joe_111
Posté le 01-03-2008 Ã  17:23:21  profilanswer
 

mon concept est donc un warlord avec un gant equipé d'une lame de feux/lave magique, et un fusil d'asseau.
son gant est greffé a son bras il lui injecte de la puissance par le bras se qui lui procure une force sur humaine et une très grande résistance.
je vais essayé de faire ressentir cette puissance du feux dans tous le personnage. Le design est brute et anguleux avec des protubérances tranchantes et pointue, pour faire ressortir le coté robuste est agressif du personnage


Message édité par joe_111 le 15-03-2008 Ã  01:29:34

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n°2442
joe_111
Posté le 01-03-2008 Ã  17:39:39  profilanswer
 

:sleep:


Message édité par joe_111 le 15-03-2008 Ã  01:33:44

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n°2450
joe_111
Posté le 01-03-2008 Ã  20:06:07  profilanswer
 

model un peu plus optimisé, avec la suite, j'ai modernisé le design par rapport au dessin original, bon c'est un premier jet a retravailler, mai sa commence a prendre forme, critiques techniques et sur le design bienvenues  :D  
mon thread déchaine pas les foules  :sweat:  
 
 
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/38211/wf2.jpg


Message édité par joe_111 le 01-03-2008 Ã  22:07:39

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n°2451
Resh
Posté le 01-03-2008 Ã  20:07:47  profilanswer
 

B'en déjà comme je l'explique souvent, avec une normal map, pas besoin de modéliser les détails qui n'ont pas une épaisseur suffisante pour pouvoir être vraiment pregnant sur une silhouette. Et il est important d'avoir un low poly le plus lisse possible.
 
Sinon à oui effectivement c'est pas du tout optimisé, mais tout dépends comment tu veux partir. Tu comptes faire une normal map?
Dans ce cas tu paux partir du low-poly pour aller vers le high poly, ou l'inverse.
Donc soit tu lutte pour optimiser ca, finir un perso en 9000 tris, et tu subdivise ensuite dans zBrush, mudbox ou ce que tu veux, soit tu ajoute quelques divisions pour avoir que des jolis quads tous avec à peu près la même surface, pour servir de base à un high poly toujours sous zBrush ou consors...
 
Edit: j'avais pas vu ton dernier post, le maillage prends forme, tu est bon pour le bas, à part quelques vilains triangles, reste à virer des segmentations en haut...


Message édité par Resh le 01-03-2008 Ã  20:11:04
n°2452
joe_111
Posté le 01-03-2008 Ã  20:08:51  profilanswer
 

je vai reprendre un peut les recherches sur le design sa me convient pas


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n°2453
joe_111
Posté le 01-03-2008 Ã  20:12:52  profilanswer
 

merci pour tes remarques
 
oui je conte faire une normal map avec zbrush en subdivisant et l'appliquer sur ce model, si ta des conseil d'optimisation je suis preneur


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n°2454
joe_111
Posté le 01-03-2008 Ã  20:16:06  profilanswer
 

on peut partir d'un model high poly et le transformer facilement apres?
(si je comprend bien se que tu dit)
 
peut être que j'abuse  :whistle:  mai se serai très sympa si tu pouvais me dire se qui te choque le plus et les endroits que je devrai optimisé
 
ou quelqu'un d'autre si il y a un pro du lowpoly qui passe par la :D
 
je n'ai jamais fai de normal map peu etre que je devrai tester avant de continuer la mod, je comprendrai peut être mieux. Sinon je me demandé si on utilisé le displacment dans le jeu video et si on avez le droit pour le concour ou peut être que c'est inutile avec la normal map? si quelqu'un connait tous sa


Message édité par joe_111 le 01-03-2008 Ã  20:25:55

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n°2455
Resh
Posté le 01-03-2008 Ã  20:41:01  profilanswer
 

Non pour passer du high poly au low poly c'est plus ou moins chiant. Y'a plusieurs méthodes et plusieurs logiciels, tu peut faire ce qu'on apelle une retopologie (redessiner le mailalge) sous zBrush, mais c'est plutot conseillé sur des plugs-in comme topogun ou nex suivant que tu sois sous max ou maya.
Ou alors tu peux directement remodeliser un low-poly sous ton high-poly définitif, pour peu que t'ai pas exploser le nombre de poly que peut gerer tranquillement ta bécane.
 
Mais bref, d'abord faut bien que tu comprenne les normal maps et tout les principes d'optimisation, parce qu'on fait pas de displacement en temps réel
Commence par regarder ce supr tuto par exemple: http://www.3dvf.com/modules/publish/_1942_1.html
Et regarde bien sur le site de dominance war comment ont étais fait les autres persos les autres années, ce qui est du maillage, et ce qui est de la normal map, ca devrait suffire à te donner un bon appercu de comment proceder.
 
Sinon les regles d'or pour un bon maillage en temps réel ca reste de n'avoir que des belles courbes et des beaux polys quadrangulaires, l'optimisation après c'est toi qui voit, c'est rarement simple de bien repartir son budget de polys. Personellement je préfèe commencer en visant en dessous du maximum, et ajouter ensuite des divisions après là ou ca semble le plus necessaire jusqu'a atteindre la limite. Mais on peut aussi faire l'inverse, et commencer bourrin pour optimiser ensuite.


Message édité par Resh le 01-03-2008 Ã  20:49:34
n°2459
joe_111
Posté le 01-03-2008 Ã  22:04:56  profilanswer
 

ok merci beaucoup pour tes conseil et le lien
 
je pense que je vais garder la mod et retravailler le maillage, mé je vais d'abord étudier la normal map pour mieux cerner se qu'il faut comme niveau de détail en 3d


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