10 utilisateurs inconnus toys | bonjour,
on entend beaucoup parler que l'avenir des jeux video est le raytracing.
Des cartes comme le larabee permettront de répondre a la demande en calcul.
ma question: qqn peut m'expliquer simplement ce qu'est ce raytracing?
qu'elle la difference avec les jeux en poly actuel?
car pour moi, le Raytrace servait uniquement au calcul de réflexion/réfraction et ombre.
merci |
nobrainnob​rain pilier de bar de 3dvf | le raytracing, c'est la même chose que ce que tu fais quand tu lances un rendu. pour calculer les couleurs des pixels,des rayons sont lancés depuis la caméra vers la scène. Ca marche comme dans la réalité, mais avec des rayons qui vont dans l'autre sens.
les jeux actuels, c'est de la rasterization: on projete les polygones sur l'écran. C'est plus rapide, mais impossible de simuler des effets optiques complexes
j'ai la flemme de me lancer dans une grande explication, mais voilà pour les grandes lignes
en gros, avec du raytracing, plus besoin de faker les reflexions, réfractions et autres ombres portées.
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toys | ok, je viens de voir une video sur... ET quake war je crois
http://www.dailymotion.com/video/x [...] videogames
il y a une araignée chromée et pleins de boules qui reflètent/réfractent.
a part le coté technique, je ne vois pas trop l'intérêt sur le jeu si c'est pour plomber la CG et la consommation. Message édité par toys le 01-08-2008 à 17:57:43
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deimortem | Pour moi, la vidéo Quake War est un exemple stupide et qui montre bien la cible première visée , mais elle dessert le discours
Avec le raytracing, le réalisme sera grandement augmenté. Même si on est actuellement capable de faire de vrais bijoux graphiques c est vrai, pour être dans le métier du temps réel réaliste, tu n'imagines à peine ce que cela pourrait apporter graphiquement
Je ne vais pas développer ici, mais regarde dans ta maison et observe toutes les ..."intéractions" visuelles entre les objets. Le raytracing a été une révolution dans le rendu 3D, ça n'est pas pour rien.
dei Message édité par deimortem le 01-08-2008 à 18:49:04
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toys | DEi!?! j'aime bien ce que tu as fait sur l'archi avec Cry engine2.( le monde de la 3d fr sur le net est petit )
cela ne te suffisait pas l'environnement cubique sur les reflexions/refractions?
j'ai eu peur en voyant la newz comme quoi ils allaient développés des jeux en raytrace et de voir cette araignée chromée et des boules.
j'espère qu'il font pas en mettre partout de ces effects.
ça n'apporte rien de réaliste et nuit au jeux.
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deimortem | Les 1ers rendus en raytracing étaient des boules chromées, ne te formalise pas sur l'intérêt réel de cette technique Pour ce qui est de l'utilisation des environnements cubique (cubemap sur le cry2 et d autres) oui on peut se satisfaire de cette technique pour un objet fixe dans un environnement fixe. Mon gros problème actuel étant pour un véhicule qui parcours un site vaste (Exemple concret : une voiture sur une grande avenue).
Le cubemap étant fait sur un endroit précis, ne sera pas satisfaisant 50 mètres plus loin. l'idée etaient de modifier le cubemap en fcontion de l endroit ou le vehicule se trouve, ca devient un bordel sans nom. Avec le raytracing plus de souci de ce poiint de vue la.
Pareil pour un rendu d archi interieur ou les jeux avec les sols carreles, les vitres, les bois legerement reflechissants, etc sont d une importance capitale.
Pour les jeux, ça sera pareil et je ne suis pas d accord que cela nuira aux jeux si les DA restent subtils dans leurs effets. Il ne faut pas prendre la vidéo de Quake War comme exemple |
Malikarn | Salut
Ouep en effet le raytracing ouvre la porte à un grand nombre d'effets sympas mais en revanche je me demande comment ca va se passer d'un point de vue de l accélération du raytracing. Il faudrait créer des arbres bsp en temps réel pour chaque image. Or un mauvais réglage de bsp peut plomber littéralement les temps de rendu. Ce n'est pas souhaitable pour du temps reel qui doit être divinement fluide.
++ Message édité par Malikarn le 01-08-2008 à 20:55:09
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deimortem | ça existe encore le BSP ?
ok je sors ... |
toys | je n'ai jamias compris ce que c'etait ce BSP.
c'est juste une option dans mental ray .
ça partitionne l'espace? mais lorsque tu changes les valeurs, il y a peu d'impact sur le temps de rendu.
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toys | merci.
edit: je l'ai lu mais c'est lourd...l'auteur ne se met pas au niveau d'une personne ne connaissant pas ce que c'est.
il parle de static mesh sans dire ce que c'est, son intérêt...aucune image pour illustrer, etc..
je ne vois pas le rapport avec l'option dans mental ray car l'auteur écrit "BSP est un système utilisé par un Moteur de jeu pour calculer des espaces "pleins"et "vides""
bref, c'est un article un peu baclé...mais c'est mieux que rien
Message édité par toys le 02-08-2008 à 20:40:15
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Malikarn | salut
non en fait que ce soit bsp ou autre chose, tous les moteurs de rendu Raytracing (temps reel ou non) disposent d'une méthode d'accélération du raytracing. C'est à dire qu'en lancer de rayon un des problèmes c'est de trouver les intersections. Ou quel rayon rencontre quel poly. C'est d'autant plus un problème que le lancer de rayon est récursif. Un rayon rencontre une surface puis un autre rayon est émis (reflexion ?) puis un autre, puis un autre etc.
S'il fallait à chaque fois que chaque rayon teste tous les polygones de la scène pour savoir lequel il rencontre ça prendrait un temps fou. Donc "ils" ont mis au point une méthode d'accélération qui consiste a subdiviser la scène en boite de plus en plus petites (profondeur du bsp) jusqu'à ce que ces boites contiennent un nombre raisonnable de polygones (taille du bsp). Cela fait, le moteur de rendu recherche dans un premier temps seulement les intersections entre les rayons et ces boites. Dès lors le moteur n'a plus qu'a tester les intersections avec les polygones contenus dans les boites rencontrées. De fait il gagne un temps considérable en ignorant les intersections pour tous les objets que de toutes façons (pour un rayon donné) il ne rencontrera pas.
Et contrairement à ce que tu crois les réglages bsp peuvent faire varier les temps de rendu du simple au double voire plus sur des scènes très exigeantes en raytracing.
Et pour revenir au topic, il n'y a qu'un être humain qui puisse estimer la taille de l'arbre bsp. Parce que dans un jeu par définition une scène simple en apparence peut devenir un vrai bordel en quelques secondes se le joueur choisit de tout faire péter. Donc le défis j'imagine est de créer une méthode de calcul qui va estimer à chaque image la taille de l'arbre nécessaire et de faire en sorte que cette méthode de calcul ne prenne pas plus de temps que de calculer directement toutes les intersections.
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+++ Message édité par Malikarn le 03-08-2008 à 13:21:48
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deimortem | De toute façon, peu importe la technique, ils y arriveront ! Et osons dire que le fossé entre le temps réel et le précalculé sera dès lors quasi inexistant, j en suis persuadé.
Personnellement, j'ai hâte... |
Malikarn | A termes oui certainement... Mais le pré-calculé va devenir spectral donc c'est un éternel recommencement. |
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