| toys | Les talentueux développeurs allemands de Crytek lancent la dernière version de leur CryEngine avec support 3D. Ce n'est pas vraiment une surprise, mais plutôt une fonction attendue. En effet, Crytek n'a jamais caché son intention de faire de Crysis 2 l'un des fers de lance de la technologie 3D dans le monde du jeu vidéo. Une bonne manière d'apprendre à maîtriser la 3D pour mieux pouvoir la proposer aux développeurs tiers dans sa solution middleware, le CryEngine 3. C'est désormais chose faite puisque Crytek annonce le support de la 3D relief sur PlayStation 3, Xbox 360 et PC pour la dernière version de son SDK qui est disponible dès maintenant. Avec la fonction "Screen Space Re-Projection Stereo", il devient visiblement très facile d'intégrer un mode 3D à son jeu sans que cela ne requiert de développements ou de contenus supplémentaires. "Au cours de l'année écoulée, la 3D stéréoscopique est devenue la technologie la plus intéressante dans le monde du divertissement (...) Avec le CryEngine 3, nous offrons une solution qui est de loin supérieure à n'importe quelle autre solution de développement 3D. Nous invitons donc les développeurs à essayer ces nouveautés via notre portail" explique Carl Jones, responsable du CryEngine. Selon les ingénieurs du studio allemand, la création d'un mode 3D avec le CryEngine 3 se fait avec une perte minimale en performances et aucun effet négatif sur la qualité des jeux ne serait à déplorer. A noter que les options de développement 3D du CryEngine 3 sont également disponibles dans l'environnement de travail en temps-réel et dans l'éditeur de cinématiques HD. Reste à voir si ce nouvel argument en faveur du CryEngine attirera en masse les studios de développement vers les outils cédés par Crytek sous forme de licences. Source:http://www.gamepro.fr/2010/09/03/multi/le-cryengine-pare-sans-perte-performances/505787/ http://www.crytek.com/news/-crytek [...] ryengine-3 Message édité par toys le 04-09-2010 à 17:53:41
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nobrainnobrain pilier de bar de 3dvf
| en même temps, le support de la stéréo était déjà dispo en standard comme surcouche de l'api opengl (les drivers de quadro sont équipés de la gestion du quad buffer opengl), et donc, utilisable en natif sur n'importe quel rendu 3D opengl. Bon, objectivement dans la pratique, ça vaut ce que ça vaut, mais c'est une solution bien plus viable que de le faire en code haut niveau directement dans les moteurs
finalement, plutôt que d'ajouter la gestion de la stéréo dans DX, on demande aux dev de le faire tous seuls dans leur application... Pourquoi pas... |
toys | Mais cela permet de le gérer sur tous les "API consoles" à partir d'un "simple clic bouton" Et c'est là où le texte est interprétable. Est ce que cela signifie que cela peut générer un 3D sur xbox alors que la console ne dispose pas de ce mode (MS attend le retour sur PS3)? ` De toute façon, le cry engine est dépassé. Il ne gère même pas l'iphone  Message édité par toys le 04-09-2010 à 18:04:13
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DeiMortem
| Très pratique d'ailleurs pour des présentations clients quand ils demandent "vous aussi vous faites de la 3D comme Cameron ?" ...
Cela dit je n en vois encore moins l intérêt dans un moteur temps réel, le relief offre théoriquement une perception accrue du volume de ton environnement. Quand on joue, la perception tu l'as de fait, puisque tu bouges dedans. On avait testé différentes solutions externes avant cette intégration dont une qui est maintenant native dans le moteur et c est vrai que niveau performances il n'y a aucune différence avec ou sans. Mais bon ca n est pas de la "vraie" stéréo dans le sens où c'est re-calculé après le calcul de la scène (Screen Space Re-Projection Stereo). Sinon, logiquement, tu as ton framerate qui tombe de moitié (et effectivement c'est bien ce qu'il se passe quand tu changes de mode de stéréo )
Etant donné que c est une surcouche de traitement de l'image (screen space) qui ne passe pas par des fonctions de la carte graphique (donc de DX) alors c est portable sur n importe quelle plateforme et pas besoin de quadro . Message édité par DeiMortem le 04-09-2010 à 19:49:40
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toys | Je n'ai pas compris la techno que tu décris deimortem. Peux tu me l'expliquer plus simplement? "je comprends vite mais il faut m'expliquer longtemps" l'image n'est calculée qu'une seule fois? Comment est ce possible de faire la 3D sans 2 points de vue (donc 2 calculs)? Je ne comprenais pas comment ils pouvaient annoncer ce mode sans perte de FPS. C'est une supercherie? Cdt Message édité par toys le 04-09-2010 à 23:09:44
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nobrainnobrain pilier de bar de 3dvf
| je crois voir de quoi il est question, dis moi si je me plante dei:
en gros, pour éviter de faire chuter le framerate, la 3D n'est pas calculée à partir de la scene 3D (ce qui impliquerait de faire 2 fois le rendu), mais en post processing à partir de l'image rasterizée et de son zbuffer |
toys | c'est la techno TriOviz 3D utilisée sur Batman?
Citation :
TriOviz opère au niveau du moteur du jeu dans lequel il est incorporé, extrapolant des données à partir du buffer et utilisant ensuite la séparation de couleurs pour ajouter l'illusion d'une véritable profondeur du décor. Le concept de la séparation de couleurs pour la 3D est plus connu dans sa version anaglyphe rouge/bleue traditionnelle, et il date de plus de 50 ans, de l'époque où de la 3D de qualité médiocre fit son apparition sur les écrans de cinéma. Bien que son système utilise la séparation de couleurs, Darkworks tient à souligner qu'il y a quelques différences énormes. «L'anaglyphe consiste à la base à mélanger une image rouge avec une image bleue, chacune d'elles étant prise à quelques centimètres de différence », explique Arragon. « Dans notre système, nous examinons les données du moteur de jeu pour détecter l'orientation de la caméra et nous appliquons l'effet 3D en fonction de cela ainsi que des informations de profondeur disponible. Comme nous ne nous appuyons pas sur le mécanisme d'affichage pour passer d'une image à l'autre (écran polarisé, scintillement haute fréquence) nous devons trouver un moyen d'afficher des informations 3D, d'où les filtres de couleurs sur les lunettes. Nous maintenons le dédoublement des lignes à son minimum de façon à ce que l'image paraisse toujours bonne quand quelqu'un vous regarde jouer sans les lunettes. »
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Donc c'est bien une supercherie. rien a voir avec la "vraie 3D" Message édité par toys le 04-09-2010 à 23:55:44
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nobrainnobrain pilier de bar de 3dvf
| ben ta citation évoque surtout le mode de diffusion de la stéréo, ici à base d'anaglyphes là, on parle du mode de calcul de l'effet stéréo. Aprés, tu peux bien le diffuser en anaglyphes, en polarisé, en actif ou en ce que tu veux, ça change pas grand chose au problème ce que je veux dire dans mon message, c'est que si j'ai bien compris ce qu'a dit dei, le calcul de stéréo dans cryEngine, c'est comme si: -tu calculais une depth map pour ton image -tu mappais ton rendu sur un quad, -tu appliquais ta depth map en displacement sur le quad. -tu mattes ton quad de face avec tes petits yeux sournois Ca te donnera un volume perceptible, mais tu seras limité par le fait que tes objets n'ont pas de "derrière"  si tu regardes un objet dans la réalité, ton oeil gauche verra un peu de ce qui se passe derrière le bord gauche de ton objet (idem pour le droit, évidemment). Avec une vraie stéréo bien propre, cet effet est retranscrit. Mais avec une stéréo fakée par ce procédé, ce sera impossible Message édité par nobrainnobrain le 05-09-2010 à 00:14:47
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DeiMortem
| Néanmoins la sensation de relief existe bel et bien. Je pense qu'il faut regarder du côté du "Deferred shading" ( http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading ) ou le Z-buffer est calculé super tôt dans le process et donc on peut l'utiliser à différentes fin, deferred lighting ( plus de limite de nombre lumière sur un poly (il n'y a aucune différence de rendu), de l'antialising (sans passer par une surmultiplication du rendu) des "irradiance volume" etc et, je suppose, ce type de "feature" telle la stereoscopie.
Après je ne suis pas du côté dév non plus mais je poserai la question  Message édité par DeiMortem le 05-09-2010 à 00:24:21
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