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| korrigan83
| Je regarde les films d'animation au cinéma et je me pose cette question :
Comment font il pour obtenir des rendus aussi beau je vous parle de cela en sortant voir le film de Tintin j'ai aussi vu ses rendu au futuroscope dans (Astromouche et le petit Prince)
Utilisé t'ils des filtres , pour obteniere une tel lumière d'ambiance, la profondeur de chant et telle aussi lié au rendu
Merci por vos reponses ---------------
je me lance dans l'image de synthèse ....
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Ayvo
| Coucou ! Beaucoup de post production rentrent en jeu pour la lumière et les couleurs réalistes! La profondeur de champ mais aussi les brouillards et poussières donnent évidemment un cachet réaliste et invétable !
Dans tintin je ne sais pas vraiment quel moteur de rendu ils utilisent, je crois que c'est pantaray un truc développé pour avatar par un studio de nouvelle zelande! Ca doit calculer en direct leur éclairage et rendu final brut !
en tout cas gros travail, mais ce qui jou le plus dans ce genre de film c'est bien sur l'animation ! Une mauvaise animation aurait tout gaché ! ps: c'est cool Tintin il n'y a aucune fille à part castafior, autant dire pas de cheveux long au premier plan! une obène je pense pour le studio! comme ça aucune coiffure est décribilisé dans le pseudo réaliste! Je rajouterai aussi qu'il travaille avec beaucoup d'ultra photos de textures! ce qui rend le décor réaliste à souhait!
bref plein de métier tous ça... ça fait des emplois le cinéma mine de rien! Alors que ça sert pas a "grand chose", enfin si mais cest pas utile... mais tant mieux ein  |
korrigan83
| Oui je voi l'énorme travail des équipes de production Cela es fabuleu ---------------
je me lance dans l'image de synthèse ....
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gam | Weta c'est probablement Prman et Pantaray est un des éléments pour calculer les point based en gpu. Après ben c'est souvent pas mal de cam map, de matte painting, d'aov pour controler en post prod.
Ce qui va faire la différence d'une prod à l'autre ce sont les dev pour créer des outils interne, et les shader writer, pour créer de shader interne. Message édité par gam le 07-11-2011 à 12:39:47
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