| gam | Anko a écrit :
Ouf, je ne pense pas que le temps réel supporte le BlendShape de Maya ou le SkinMorph de Max.
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il faut comprendre que sous Maya quand on parle de blendshape correctif, ça ne veut pas forcément dire qu'on utilise forcément les blendshape, il y a d'autre techniques
En fait, c'est peut-être plus logique de parler de shape correctif Message édité par gam le 28-11-2011 à 14:55:21
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Le Vertueux | Un bon dvd maya sur ce point précis ? Le shape correctif ? |
jinz | oui je ne comprends pas comment on peut obtenir le resultat de la video montree par leverteux sans blendshape, ca me parait a des annees lumieres de mes competences. Merci pour le lien le vertueux. @anko le blendshape est supporte par certain moteur 3d temps reel.. Message édité par jinz le 28-11-2011 à 16:01:29
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Fuzzy Chromatics | Les vidéo les plus pertinentes que j'ai pu voir sur maya ; mais ou une grande partie de ce qui est proposé reste valable sur d'autre soft, Alouatta les mentionne en page 3 sont les fahrenheit digital.
Il y en a 3 (le faciale et vraiment top)
alouatta a écrit :
le probleme c'est qu'il n'y a pas de bon skinning sans bon rig.
d'ou la difficulté de trouver de bon tuto generaliste car on est souvent dans du cas par cas.
l'accent est effectivement souvent donné sur le rig .
quoiqu'il en soit un des meilleurs tutos du genre pour maya se trouve ici :
http://www.fahrenheitdigital.com/d [...] ng-dvd.php
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Après blendshape ou pas blendshape, skinning, muscle, c'est un tout ; il y a 100 façons d'obtenir de bon résulta, avec ou sans plug, c'est de la pratique de la réflexion, des échanges de connaissance... comme tous un savoir faire.
@jinz / Le Vertueux
par example
http://www.youtube.com/watch?v=KWa [...] re=related
Les bones contrôlent les muscles qui contrôlent le mesh aux travers de l'enveloppe, et il y a encore d'autre façon...
Message édité par Fuzzy Chromatics le 28-11-2011 à 16:25:13 ---------------
Scooby-Doo, Where Are You ?
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Le Vertueux | Je veux bien un tuto dvd maya qui me montre les 100 façon pour arriver à un résultat. ça ne me dérange pas ^^
Sinon vos liens pour machins farehenint ne fonctionnent pas.
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Fuzzy Chromatics | Désolé pour les fahrenheit, il semble que le site soit aux abonnés absents.... c'est vraiment, vraiment dommage, ça datait de 2006 si je dis pas de bêtise, et c'était très, très bon, éventuellement d'occasion....
Quand j' écris 100 façon, c'est pour souligner que c'est propre à chaque personne qui fait un setup, tout le monde utilise les outilles à disposition, et les détournes pour obtenir le résulta désiré... en fonction du besoin... là des vidéos il en faudrais pour chaque cas, qui plus est ceux qui développent travaillent pour des studios et sont tenus au secret.
mais sur des liens comme ceux-ci il y à des choses à prendre (et adapter)
ici http://www.3dvf.com/forum/3dvf/Act [...] 2603_1.htm
http://www.3dvf.com/actualite-2301 [...] visor.html
http://vimeo.com/13957690
Et les divers vidéo de TD que l'on peut trouver, on peut faire pas male de choses ; évidemment poster sur des forum ou des personnes viendrons proposer des solutions. Pour moi si il y a bien un domaine dans notre branche ou il n'existe pas de procédure précise mais ou il faut créer ses procédure pour répondre aux besoins c'est bien le setup ; sans doute aussi le domaine le moins documenté de la profession, et l'un des plus inventif.
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Scooby-Doo, Where Are You ?
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ginfish | Salut les gars!
Moi je pense que skinning rime avec setup (rigging pour les intimes). Personnellement, je fais en sorte que mes joints (bones avec max) et mes controllers soient mis en place en fonction du skinning de mon perso. Et encore pire, un même perso peut avoir plusieurs setup différents suivant les anim'. Pixar est très bon exemple pour ça, certains de leurs persos ont une dizaine de setup différents suivants les plans.
Pour moi, un bon setup avec un bon skinning n'a pas besoin de blendshapes correctifs. Je pense qu'une bonne étude anatomique permet de créer des joints au bon endroit avec les parentées et contraintes qu'il faut. Pour être concret, si ton épaule ne bouge pas correctement c'est que ton setup et ton skinning sont mauvais. Les blendshapes corrigeront les erreurs mais donc il y a une erreur quelquepart.
Après je suis d'accord, le skinning n'est pas très abordé dans les tutos. Pour moi la seule et bonne raison c'est que peu de gens font de l'anim. La différence entre animer et déplacer c'est l'"acting". Et là ce n'est même plus du domaine de la 3D, c'est juste de l'animation. Quoiqu'on en dise Disney est irréprochable à ce niveau et je conseille à tous les gens qui veulent animer de consulter les bouquins de Richard Williams (animateur chez Disney) ou John Lasseter (Pixar).
Désolé j'ai un peu débordé du sujet
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ginfish
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jinz | ca faisait longtemps que je n'etais pas venu faire un tour sur ce thread.
Merci fuzzy, pour tes liens, encore du tres lourd, super instructif.
A propos de la video des muscles controles par les bones et controllant le mesh, effectivement c'est ingenieux. La conclusion de tout ca c'est que le secret est de garder a l'esprit que tout peut etre connecte afin de deformer le mesh... Pour avoir essaye (avant que je ne vois ces liens) de rigger un epaule (sous blender: je m'y met depuis peu) je dois dire que meme si j'apprehende (ou "invente": etant autodidacte) certains concepts, je me rend compte que je suis vite limite par la non connaissance des possibilites du soft.. et c'est super long d'apprendre seul. Par exemple sur mon rig d'epaule j'ai voulu ( un peu comme je l'aurais fait dans maya avec un expression) contraindre la rotation de la clavicule en fonction la distance "verticale" entre le poignet et l'epaule.. j'ai pas trouve directement comment faire mais j'ai tweake, et ca marche mais pas dans tous les cas de figure.
Apres avoir lu ces derniers commentaires je le reprendrai..
En tout cas ce fil est vraiment bon, merci a tous, j'ai appris bien plus que je ne l'aurais fait en un an. |
gam | ginfish a écrit :
Pour moi, un bon setup avec un bon skinning n'a pas besoin de blendshapes correctifs. Je pense qu'une bonne étude anatomique permet de créer des joints au bon endroit avec les parentées et contraintes qu'il faut. Pour être concret, si ton épaule ne bouge pas correctement c'est que ton setup et ton skinning sont mauvais. Les blendshapes corrigeront les erreurs mais donc il y a une erreur quelquepart.
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Je penses l'avoir déjà évoqué, mais parler de blendshape correctif est un abus de langage. Shape correctif est plus correct. Vu qu'il y a pas mal d'approches différentes.
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