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  occlusion - premier pas...

 

Actu. sur 3DVF : ptichat et 12 utilisateurs inconnus

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Auteur Sujet :

occlusion - premier pas...

n°537
rolos
terminarolos
Posté le 06-11-2008 à 15:21:09  profilanswer
 

http://www.3dvf.com/forum/images/vignette/1/178/60.jpg
 
Salut everybody,
 
Je vais essayer de parler de l’ambiant occlusion sous mental ray avec maya.
Ensuite je donnerai quelques astuces pour accélérer les rendus de l’occlusion sous mental ray.
Etant donné que se sont mes propres connaissances sur le sujet, il peut y avoir des erreurs ou  des astuces que je ne connais pas.  
Je vous invite donc à compléter ce petit tutorial.
 
Tout d’abord, qu’est ce que l’ambiant occlusion ?  
C’est un procédé qui vise à créer des ombres que l’on obtient dans le réel avec une lumière ambiante.  
Prenons un  exemple :  
Dans une pièce, on éclaire une boite avec une ampoule, Celle ci projette l’ombre de la boite contre le mur.  
Mais la lumière de cette ampoule va aussi éclairer le mur, le plafond, le sol.. etc.…  
Ceux ci deviennent à leur tour une source d’éclairage qui va aussi créer une ombre de la boite sur le sol et sur le mur.  
Plus la boite sera près du mur et plus l’ombre va être prononcé.
L’occlusion va donc créer une ombre entre 2 objets proches, comme si une lumière ambiante était présente dans la scène.
voici un exemple simple :
 
http://rolos25.free.fr/forum3dvf/occlu/occlu01.jpg
 
http://rolos25.free.fr/forum3dvf/occlu/occlu02.jpg
 
pour créer une occlusion sous maya :
 
Il faut cliquer dans ‘render’ et faire un nouveau calque (en bas a droite.)  
Mettre tous les objets concernés par le rendu pas la peine de se préoccuper des lumières ni de la hdri. L’occlusion enlève tout ça.
Puis avec le clic droit faire un ‘preset’ - ‘occlusion’. Et voilà. Rien de plus facile
 
http://rolos25.free.fr/forum3dvf/occlu/preset.jpg
 
Le fait de faire un preset occlusion va rajouter dans l’hypershade un shader.
 
http://rolos25.free.fr/forum3dvf/occlu/reglages.jpg
 
‘Sample’ augmente la précision de l’occlusion, ainsi que son temps de rendu (et vous allez voir, c’est long.)
‘Spread’ joue sur la diffusion de cet ombre. Plus le nombre est grand plus l’ombre se répand loin, et moins elle est noire.
‘max_distance’ permet de régler la distance maximale de projection d’une ombre d’un objet sur un autre. Très utile si la scène n’est pas à la bonne échelle ou si simplement elle est fermée.
 
Reprenons notre exemple et ajoutons les autres murs.
 
Ah ??? Une image noire ??
Normal...  
Les objets projettent trop d’ombrage les uns sur les autres dans cette pièce fermée.
Je joue donc avec le max distance.  
 
D’abord 0.1
 
http://rolos25.free.fr/forum3dvf/occlu/occlu04.jpg
 
Puis 10
 
http://rolos25.free.fr/forum3dvf/occlu/occlu07.jpg
 
Puis 50  
 
http://rolos25.free.fr/forum3dvf/occlu/occlu08.jpg
 
Par tâtonnement on retrouve vite le bon réglage.
 
Donc sous photoshop ou after (ou autre…) je fais ma composition.  
Normalement je mets cette occlusion en produit. Comme tout ombrage !
 
La color (je sais, c’est moche. Les ombres de la lumière (point) sont bien présentent.)
 
http://rolos25.free.fr/forum3dvf/occlu/occlu09.jpg  
http://rolos25.free.fr/forum3dvf/occlu/occlu10.jpg
 
La passe d’occlusion par-dessus (en fait 2 calques d’occlu à 70% chacun.)
 
Voilà. En gros dans un rendu la passe d’occlusion, sert à augmenter un peu la sensation de réalisme.


Message édité par rolos le 06-11-2008 à 15:40:54

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I'll be back ! avant-hier !
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n°538
rolos
terminarolos
Posté le 06-11-2008 à 15:30:06  profilanswer
 

1ere astuce :  
J’ai tendance à coloriser mes rendus d’occlusion, suivant la scène. En extérieur suivant le temps, je colorise en orange (soleil) ou bleu. C’est très subtil mais ça rend bien et ça renforce la composition. Je suis parti du principe qu’une ombre rendu l’entourage n’est jamais noir ou gris.
 
(bon là c’est pas super subtil)  
 
http://rolos25.free.fr/forum3dvf/occlu/occlu12.jpg
 
2eme astuce :
Les temps de rendu pour une scène peuvent être extremement long. Pour une compo fixe, on peut se le permettre, mais pour de l’animation, c’est lourd.
J’ai donc pris l’habitude de récupérer le shader d’occlusion, et de refaire un calque normal en mental ray et d’y appliquer ce shader à tous les objets.  
Je retouche quelque paramètre histoire de récupérer un peu l’occlusion propre.  
 
ici l'original
http://rolos25.free.fr/forum3dvf/occlu/occlu%2029%20s.jpg
ici le rapide
http://rolos25.free.fr/forum3dvf/occlu/occlu%209%20s.jpg
 
Celle-ci est considérablement dégradée (on voit des gros points) par rapport au rendu du preset.  
Mais en compo sous after je floutte cette occlusion (ça enlève les points)
Du coup mes temps de rendu sont pratiquement diviser par 3 pour un rendu sous after qui ne change pas beaucoup par rapport à celui du preset.
 
 
3eme astuce.
 
On peut tout à fait faire du bump, du displace et aussi de la normal map avec de l’occlusion.
 
Pour ceci j’utilise ma technique du shader fabriqué dans l’astuce 2.  
J’applique un lambert a l’objet. Je lui mets un bump.
Et dans le slot color je lui applique l’occlusion.
Voici le shader
http://rolos25.free.fr/forum3dvf/occlu/shadbump.jpg
 
Voici le résultat.
http://rolos25.free.fr/forum3dvf/occlu/occlu%20%20bump.jpg
 
Pour avoir des résultats et des temps de rendu comme l’original, il suffit d’appliquer tous les paramètres du preset occlusion. Ce n’est pas le cas ici.
Voici avec du displace + bump
http://rolos25.free.fr/forum3dvf/occlu/shaddisp.jpg  
 
Et du displace seul.
http://rolos25.free.fr/forum3dvf/occlu/shaddisp2.jpg
 
J’ai encore pas mal d’astuces avec l’occlusion. Je vous ferais une 2eme partie de tutorial, des que j’ai un peu de temp.
Pour utiliser l’occlusion un peu plus avancé, je vous invite a aller voir les tut de petitchat sur l’occlusion.
 


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I'll be back ! avant-hier !
n°539
scalibur
Posté le 06-11-2008 à 21:41:06  profilanswer
 

autre astuce également pour l'occlusion pour ajouter un effet de grain (comme en photo) :
dans totoshop (ou autre), créer un masque de fusion en utilisant l'inverse de la passe d'occlusion comme masque, et ajouter le filtre grain photo sur le calque avec le masque : cela va créer un peu de grain dans les endroits sombres du masque...
Je l'utilise pas mal pour des rendus archi pour casser l'uniformité de ce genre de rendu...

n°542
rolos
terminarolos
Posté le 27-11-2008 à 14:51:37  profilanswer
 

wouaaa   :D  
ptin ca déchire...   :jap:  
chui passé en premiere page de 3DVF...   :bounce:  
ca pète sa classe !!!   :sol:  
 
 
 
 
bon okay..  je sors... encore...  :lol:


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n°544
max2111
Posté le 27-11-2008 à 15:51:27  profilanswer
 

gg rolos ;)  
Et merci pour le tuto... à quand le même sous max ? ;)

n°545
corentin3D
Le chieur de service
Posté le 27-11-2008 à 17:48:31  profilanswer
 

Sympa, et cool pour la première page ;)


---------------
Corentin Bechet - Infographiste 3D - Freelance
Tel : 06.46.64.19.53  
Mail : bechet.corentin@gmail.com
1 verre + 1 verre = 4 verres !
n°546
flw

Posté le 28-11-2008 à 11:34:21  profilanswer
 

Je me permet de faire un commentaire sur la deuxième partie :)
 
En effet, tu utilise un lambert sans trop préciser les connections (EDIT: En fait si) mais je soupçonne que tu ai casé l'ambiante occlusion dans la color ou le canal ambient. :ange:  
 
Visuellement, on vois bien que l'éclairage ne colle pas car tu a des informations d'illumination dans ton image (sur le fameux objet en displace)...
Or, une passe d'Occlusion ne doit pas comporter d'information d'illumination (ici "Lamberiaine" ) :non:  
 
L'astuce pour avoir les information de normal (bump) dans l'objet qui a de l'occlusion sans que l'illumination soit calculé est la suivante:
-Connecter sont bump
-Mettre la color en noir
-L'ambient en noir (Ambient est un multiplicateur de la couleur, elle dépend donc de l'illumination, il n'est donc théoriquement pas utile de la mettre en noir.).
-Connecté la sortie de l'occlusion a l'incandescence du lambert (L'incandescence est additive et ne dépend pas de l'illumination)
 
Et maintenant, vous avez une sorte de surface shader mais avec les informations d'orientation des normals qui feront varier l'orientation de l'angle de l'occlusion donnant un effet de bump malgré qu'il n'y ai aucune information de lumière dans l'image. :bounce:  
 
Bonne journée a tous!  :hello:


Message édité par flw le 28-11-2008 à 13:33:47
n°547
flw

Posté le 28-11-2008 à 12:34:11  profilanswer
 

Bon, je viens de faire une image pour montrer le principe.
 
http://img141.imageshack.us/img141/5614/testocclu3dvfgf1.jpg
 
La Première rangée utilise ma méthode (Color et Ambient Noir et occlusion connecté à l'incandescence).
La seconde: Color en gris de base et occlu dans Ambient (incandescence noir).
La Troisième: Occlu dans Color (Ambient et incandescence noir).
 
Je précise:
1) Surface Shader avec Occlu dans la color
2) Lambert avec bump, color noir, ambient noir, occlu dans incandescence.
3) Lambert color noir, ambient noir, occlu dans incandescence et displace dans le shading group.
4) Lambert color gris de base, occlu dans ambient, incandescence noir.
5) Lambert color gris de base, occlu dans ambient, incandescence noir, bump.
6) Lambert color gris de base, occlu dans ambient, incandescence noir, displace.
7) Lambert occlu dans color, ambient noir, incandescence noir.
8) Lambert occlu dans color, ambient noir, incandescence noir, bump.
9) Lambert occlu dans color, ambient noir, incandescence noir, displace.
 
Je sais, c'est lourdingue mais ça permet de bien voir comment réagisse les différents matériaux suivant comment ils sont fait. :)  
 
Et pour bien montrer que dans les deux dernière rangée nous avons des informations d'illumination et que donc, il ne s'agit pas de "passe d'occlusion" à proprement parler, j'ai désactivé la case: "illuminate by default" (qui créer une lumière à la position de la camera qui prend l'image lors ce qu'il n'y a aucune lumière dans la scène).
 
Voici ce qu'on obtient:
http://img184.imageshack.us/img184/8000/testocclu3d02gf5.png
On vois bien que les deux dernière rangé on changé, elle on réagis à la présence (ici on parlerait plutôt d'absence) de lumière dans la scene.
La seul qui n'a pas bougé est la première rangée (qui je le rappel n'utilise que l'incandescence, qui est une addition à la couleur total du shader).
ça démontre bien qu'il faut faire attention à la méthode utiliser car on peu se retrouver à calculer une prétendu "passe d'occlu" mais qui répond à l'éclairage de la scène. :ange:  
 
Chose aussi que je vois souvent et, tant qu'on en parle autant le préciser:
"Ce n'est pas parce qu'on appel ça une passe d'ambient occlusion qu'il faut mettre l'occlusion dans l'ambient du shader" (C'est une des méthode possible suivant ce qu'on veut obtenir mais elle est utilisé de manière bien trop automatique quand souvent, la personne ne veut qu'une passe d'occlusion "simple" ). :non:  
 
Brancher l'occlusion à l'ambient revient à avoir une passe d'illumination (juste les lambert par exemple) multiplié par une passe d'occlusion (comme je l'entend).
 
Et oui, souvent je vois des gens calculer leur sois-disant passe (occlu dans l'ambient) et la multiplier en compo à l'image total... Un massacre car vous décuplez l'effet de l'illumination...


Message édité par flw le 28-11-2008 à 13:38:21
n°548
rolos
terminarolos
Posté le 28-11-2008 à 13:58:16  profilanswer
 

superbe  démonstration  :D  
 
tu me coupes l'herbe sous les pieds pour ma 2eme parti. sniff !  :sweat:  
 
je suis tout a fait d'accord avec toi. la vrai occlusion en 3D ne dépend pas de la lumière. d'ailleur j'utilise déjà la méthode avec l'incandescence qui devait faire parti de la suite...
 
mais si tu te raproche de la réalité tu verras que si tu met une lumiere sur une boite posé à terre, du coté de la lumiere il n'y a pas d'ombrage du tout (donc pas d'occlusion.)
le fait de mettre l'occlusion dans le canal color permet justement  de coller un peu plus à la réallité.
 
en fait suivant mes scenes j'utilise soit le canal color soit le canal incandescence.


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I'll be back ! avant-hier !
n°549
flw

Posté le 28-11-2008 à 15:07:35  profilanswer
 

:)
 
Oui je vois de quoi tu parle.
En effet l'oeil qui déterminer la méthode à utiliser et chacun fait un peu comme il veut.
Ici je parlais de passe au sens "technique" du terme. :)
 
Je suis d'accord avec ce que tu dis: L'effet d'occlusion (si il y a un éclairage direct) n'apparaît normalement que dans les zones d'ombre (l'occlu avait pour but premier d'imiter un effet d'illumination indirect sans la longueur des calculs de celle ci).
 
Me servant beaucoup du compositing (je n'essais jamais de sortir une image "entière" d'un soft 3D mais que des passes si possible), la technique que j'utilise pour mettre mon occlusion uniquement dans les zones d'ombre consiste à sortir une passe d'ombre (pas l'ombrage des objets, juste les ombres projeté):
http://img184.imageshack.us/img184/3535/testocclu3dvfcubeshadtn5.jpg
une passe d'illumination (donc sans les ombres):
http://img237.imageshack.us/img237/9981/testocclu3dvfcubeillumcp4.jpg
et la fameuse passe d'occlusion:
http://img246.imageshack.us/img246/5895/testocclu3dvfcubeoccluwl4.jpg
 
EDIT: Vous allez voir que cet exemple ne fonctionne pas très bien dans la mesure ou j'ai utilisé un spot qui n'illumine pas toute la scene et ne créer pas d'ombre... :sweat:  
 
Voici le resultat composité:
http://img175.imageshack.us/img175/8003/testocclu3dvfcuberesulttb4.jpg
 
Je me suis servi de l'ombre comme d'un masque pour l'ambiant occlusion.
Une fois de plus inutile de faire des commentaires sur l'éclairage ambiant mais si on se focalise sur l'ombre de notre cube qui donne l'impression d'être "indirectement" illuminé.  :D  
 
Il y a vraiment deux écoles donc aucune méthode n'est meilleur qu'un autre...
La mienne (celle que je préfaire... :whistle: ) oblige à passer du temps en compo mais permet d'avoir plus de précision sur ce genre de détaille (il est plus facile de modifier une opacité (et toute sortes d'autres paramètres) en compo et de voir directement le résultat plutôt que de le faire dans le soft 3D.
Mais il y a des choses qu'on ne peut pas trop faire (ou qui se révèle plus technique) en compositing (les problèmes de profondeur de champ).
 
Voila!  :hello:


Message édité par flw le 28-11-2008 à 15:20:25
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