alors comme promis, voilà un tuto dans lequel vous allez apprendre à animer via la simulation une cote de maille haute définition (35000 polygones) en quelques secondes sur le pc de monsieur tout le monde (ben oui, n'est pas ILM qui veut)
alors bien sûr c'est un fake, mais selon le niveau de détail qu'on décide d'avoir, on peut avoir des résultats parfaits
ici la cote de maille qu'on va animer
le principe de la manoeuvre est très simple: on va creer une version low de notre objet, sur lequel on fera la simulation. Une fois celle-ci calculée, on pourra appliquer les deformations générées sur n'importe quel objet
on a donc une scène toute faite, à laquelle on va ajouter nos objets dynamiques (la scène est déjà configurée en terme de gravité et de collisions: une sphere de collision englobe le boulet et est parentée à celui ci)
dans cette scene, notre cote de maille pendouillera gaiement de la poutre horizontale
1. le modeler
on commence par modéliser un plan subdivisé, de même taille que la cote de maille. Par souci de précision, on va faire en sorte d'avoir environ un polygone pour chaque anneau de la cote de maille
comme je l'ai dit, notre objet va pendouiller... Il ne va donc pas être soumis au cloth dans sa totalié: toute la partie haute doit rester fixe. Pour préparer ceci, nous allons extruder les edges du haut, et assigner 2 surfaces différentes à ces 2 parties d'objet: le "drap" aura une surface "modele" (en bleu), tandis que la partie fixe a une surface "modele_root" (en rouge)
nos objets sont prets, on va pouvoir envoyer le modele dans le layout...
2. Le Layout
entrons directement dans le vif du sujet: dans les propriétés de l'objet , ajoutons le modificateur clothFX (dans l'onglet Dynamics)
les 3 images qui suivent donnent juste un aperçu des paramètres de cloth que j'ai appliqué (ils sont susceptibles d'être différents chez vous si vous n'avez pas la même échelle que moi)
je m'attarderai uniquement sur 3 choses: -pour définir la partie rouge comme étant fixe, vous devez selectionner sa surface dans l'onglet "basic" -pour activer les collisions, selectionnez la surface bleue (ici "modele" ) dans la ligne "collision detect" -il est aussi interessant d'activer les self collisions, de la même façon
maintenant vous pouvez lancer la simulation en cliquant sur "calculate", et oooooh miracle, notre modele réagit comme un drap, et se fait déformer par la collision sur le boulet
3. la cote de maille
maintenant, il est temps d'integrer notre cote de maille à la scene. Il faut tout d'abord rendre notre modèle invisible mettez donc "object disolve" à 100% dans les propriétés du mesh
vous pouvez maintenant importer votre cote de maille dans la scene.
pour repercuter les déformations du modele sur la cote de maille, commencez par parenter celle-ci au modèle
puis, 2 solutions s'offrent à vous: en effet, il existe 2 moyens d'appliquer les déformations: hardlink et metalink hardlink va appliquer les déformations en prenant compte de la structure semi-rigide de l'objet cible. C'est donc la plus pertinente dans notre cas, puisque les anneaux n'ont aucune raison de se déformer, ils faut juste qu'ils roulent les uns sur les autres.
metalink sera plus adapté à un objet souple, comme...euuuh.... comme.....bon j'ai pas forcément d'exemple, mais c'est génial
pour appliquer cette déformation, selectionnez hardlink dans l'onglet "deform" des propriétés de la cote de maille
lancez la lecture de votre animation, et pouf ! une cote de maille de 35000 poly qui a été simulée en 30 secondes par votre pc, et qui a un rendu nickel
voilà, c'est fini. J'espère que j'ai été clair, j'aurais voulu faire un tuto vidéo complet, mais vista déconne à mort pendant la capture. Avec l'aide d'Aego, le prochain sera sûrement mieux
(maintenant arrive le moment pour moi de cliquer sur "valider votre message", et j'peux vous dire que c'est beaucoup de suspense, on va voir si les vidéos et les images sont passée )
[edit]tiens dans la foulée, si vous voulez voir une version un peu plus travaillée et avec des textures moches, vlà
Message édité par nobrainnobrain le 29-03-2010 à 18:44:45
super top le tut.
merci à toi !
comme je sais que tu as passé de longue (voir très longue) heure a te faire iech !!!
je te donne +10 eheh !
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I'll be back ! avant-hier !
now
Team 3DVF
Posté le 20-08-2008 à 12:05:53
Super Nobrain!
merci de partager ce tut avec les lecteurs !
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pour ce tuto, j'ajouterais peut être une deuxième méthode similaire, qui permet d'utiliser le motion designer en passant par des fichiers de données qui gardent les déformations de la simu. Ca permet de n'avoir que l'objet high dans la scène et évite donc d'avoir le modèle invisible qui parasite la scene... mais bon, c'est moins flexible, puisque si on fait un changement dans l'animation, les déformations risquent de ne plus être cohérentes. Le problème ne se pose pas ici, puisque dés qu'on change quelque chose, on peut recalculer la simu en direct
Ouai bien joué nobrain, le tuto est pratique et sympathiquement expliqué.
En le lisant je me suis mis à penser à la technique que tu as nommée juste au dessus avec le graph edit et les fichiers de rendu d'anim, mais il est vrai que pour effectuer de nouveau calcules dans le cas d'un nouvel objet qui devrait passer de nouveau à travers la maille, celà reste plus pratique de garder la version low pour perdre moins de temps pour le calcul.
Ca marche vraiment pas mal merci pour la technique!
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Bon alors comme j'ai eu pas mal de demande pour une version anglaise du tutorial, j'update ici
as some people asked me, here is an english version of the tutorial...
In this tutorial you will learn how to animate a 35000 poly chainmail within seconds using physics simulation. this tutorial is for lightwave, but the method can be applied using any software. As a high poly mesh cannot be simulated using a standard workstation, we will apply the simulation on a low poly proxy object, and then apply the resulting deformations to the high poly.
first, let's take a look on the chainmail we want to animate: it's juste a single ring, duplicated enough times
Here is the global scene i will use for illustration: as you can see, there's an animated canonball and a simple armature to hang the chainmail. Regarding dynamics, a collision sphere is parented to the ball, while a global gravity is applied to the whole scene.
1. start modeler
firstly, let's draw a 2D subdivided plane of the same size as the chainmail. To get best results, be carrefull to subdivide it so that every polygon is about the size of a chain ring.
as the chainmail will be hanged from the armature, the cloth simulation won't be applied to the full object: the upper part must remain static. To ensure everything will work fine, let's extrude the upper edges. select the polygons created during this operation, and create a new surface for them. this should result in something like this: the red surface's name is "modele_root", while the other one is named "modele"
Our meshes are ready, let's get into simulation !
2. start Layout
first, import the plane, and apply the ClothFX modifier (you can find it in the object properties. keyboard shortcut: 'p')
the next 3 pics show the general settings applied to clothFX (if the scale of your scene is not the same than mine, these settings may be slightly differents)
just keep in mind 3 things: -to set the red part as static, select the "modele_root" surface in the "basic" tab -to activate collision with the canonball, select the "modele" surface in "collision detect" -it could be interessting too to activate self collision
now, you can launch calculation (oubviously, by clicking on the "calculate" button ) and look at the magic
3. the chainmail
its now time to import the chainmail into the scene. But before that, we can hide the proxy plane, by setting its "object disolve" property to 100%
import your high poly chainmail into layout
now, our objective is to apply the plane's deformation on the chainmail. First, select the high poly, and parent it to the proxy. (keyboard shortcut: 'm')
next, you have 2 solutions: there's 2 ways for applying the deformation to the object hardlink and metalink. metalink will apply a full deformation to the target mesh, while hardlink will apply the deformation taking into account the semi-rigid object structure. It's what we need for the chainmail, because the individual rings need to keep the same shape.
so you need to select "hardlink" int the "deform" tab of the chainmail properties
you can now play your animation, and enjoy a 35000poly chainmail perfectly animated within minutes
Message édité par nobrainnobrain le 27-03-2010 à 20:05:44