Magazine | Boutique
Contact | Publicité
Actualités Logiciéls Tutoriéls Galeries Concours Forums WIP Emplois Boutique

 

Work In Progress : peawy et 19 utilisateurs inconnus

 Mot :   Pseudo :  
 
Bas de page
Auteur
 Sujet :

ClothFX sous lightwave : animer une cote de maille

 
n°496
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 18-08-2008 Ã  21:51:50  profilanswer
 

http://www.3dvf.com/forum/images/vignette/1/178/56.jpg

 

yop

 

alors comme promis, voilà un tuto dans lequel vous allez apprendre à animer via la simulation une cote de maille haute définition (35000 polygones) en quelques secondes sur le pc de monsieur tout le monde (ben oui, n'est pas ILM qui veut)

 

alors bien sûr c'est un fake, mais selon le niveau de détail qu'on décide d'avoir, on peut avoir des résultats parfaits :)

 

http://www.3dvf.com/forum/mesimages/24549/Untitled-2.jpg
ici la cote de maille qu'on va animer

 

le principe de la manoeuvre est très simple: on va creer une version low de notre objet, sur lequel on fera la simulation. Une fois celle-ci calculée, on pourra appliquer les deformations générées sur n'importe quel objet

 

on a donc une scène toute faite, à laquelle on va ajouter nos objets dynamiques (la scène est déjà configurée en terme de gravité et de collisions: une sphere de collision englobe le boulet et est parentée à celui ci)

SWF file


dans cette scene, notre cote de maille pendouillera gaiement de la poutre horizontale

 

1. le modeler

 

on commence par modéliser un plan subdivisé, de même taille que la cote de maille. Par souci de précision, on va faire en sorte d'avoir environ un polygone pour chaque anneau de la cote de maille

 

http://www.3dvf.com/forum/mesimages/24549/3_modele.jpg

 

comme je l'ai dit, notre objet va pendouiller... Il ne va donc pas être soumis au cloth dans sa totalié: toute la partie haute doit rester fixe. Pour préparer ceci, nous allons extruder les edges du haut, et assigner 2 surfaces différentes à ces 2 parties d'objet:
le "drap" aura une surface "modele" (en bleu), tandis que la partie fixe a une surface "modele_root" (en rouge)

 

http://www.3dvf.com/forum/mesimages/24549/4_modele_surface.jpg

  

nos objets sont prets, on va pouvoir envoyer le modele dans le layout...

 

2. Le Layout

 

entrons directement dans le vif du sujet: dans les propriétés de l'objet , ajoutons le modificateur clothFX (dans l'onglet Dynamics)

 

http://www.3dvf.com/forum/mesimages/24549/5_import_layout.jpg

 

les 3 images qui suivent donnent juste un aperçu des paramètres de cloth que j'ai appliqué (ils sont susceptibles d'être différents chez vous si vous n'avez pas la même échelle que moi)

 

je m'attarderai uniquement sur 3 choses:
-pour définir la partie rouge comme étant fixe, vous devez selectionner sa surface dans l'onglet "basic"
-pour activer les collisions, selectionnez la surface bleue (ici "modele" ) dans la ligne "collision detect"
-il est aussi interessant d'activer les self collisions, de la même façon

 

http://www.3dvf.com/forum/mesimages/24549/6_config_cloth1.jpg

 

http://www.3dvf.com/forum/mesimages/24549/7_config_cloth2.jpg

 

http://www.3dvf.com/forum/mesimages/24549/8_config_cloth3.jpg

  


maintenant vous pouvez lancer la simulation en cliquant sur "calculate", et oooooh miracle, notre modele réagit comme un drap, et se fait déformer par la collision sur le boulet

 

SWF file

 


3. la cote de maille

 

maintenant, il est temps d'integrer notre cote de maille à la scene. Il faut tout d'abord rendre notre modèle invisible
mettez donc "object disolve" à 100% dans les propriétés du mesh

 

http://www.3dvf.com/forum/mesimages/24549/9_config_cloth4.jpg

 

vous pouvez maintenant importer votre cote de maille dans la scene.

 

pour repercuter les déformations du modele sur la cote de maille, commencez par parenter celle-ci au modèle

 

http://www.3dvf.com/forum/mesimages/24549/10_importCDM_parenting.jpg

 

puis, 2 solutions s'offrent à vous: en effet, il existe 2 moyens d'appliquer les déformations: hardlink et metalink
hardlink va appliquer les déformations en prenant compte de la structure semi-rigide de l'objet cible. C'est donc la plus pertinente dans notre cas, puisque les anneaux n'ont aucune raison de se déformer, ils faut juste qu'ils roulent les uns sur les autres.

 

metalink sera plus adapté à un objet souple, comme...euuuh.... comme.....bon j'ai pas forcément d'exemple, mais c'est génial :D

 

pour appliquer cette déformation, selectionnez hardlink dans l'onglet "deform" des propriétés de la cote de maille

 

lancez la lecture de votre animation, et pouf ! une cote de maille de 35000 poly qui a été simulée en 30 secondes par votre pc, et qui a un rendu nickel

 

SWF file

 

voilà, c'est fini. J'espère que j'ai été clair, j'aurais voulu faire un tuto vidéo complet, mais vista déconne à mort pendant la capture. Avec l'aide d'Aego, le prochain sera sûrement mieux :)

 

(maintenant arrive le moment pour moi de cliquer sur "valider votre message", et j'peux vous dire que c'est beaucoup de suspense, on va voir si les vidéos et les images sont passée :D )

 


[edit]tiens dans la foulée, si vous voulez voir une version un peu plus travaillée et avec des textures moches, vlà

SWF file


Message édité par nobrainnobrain le 18-08-2008 Ã  22:02:15
(Publicité)
n°497
rolos
terminarolos
Posté le 18-08-2008 Ã  22:41:07  profilanswer
 

super top le tut.
merci à toi !
comme je sais que tu as passé de longue (voir très longue) heure a te faire iech !!!
je te donne +10  
eheh !


---------------
I'll be back !
n°500
now
Team 3DVF
Posté le 20-08-2008 Ã  12:05:53  profilanswer
 

Super Nobrain!
merci de partager ce tut avec les lecteurs !


---------------
www.3dvf.com - Le M@gazine de l'infographie francophone
www.3dvf.fr - Services et solutions hardware/software pour les professionnels de l'image
www.cgjobs.eu - Portail international de l'emploi pour les professionnels de l'image
n°503
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 20-08-2008 Ã  15:58:53  profilanswer
 

merci à vous les gars :)
 
pour ce tuto, j'ajouterais peut être une deuxième méthode similaire, qui permet d'utiliser le motion designer en passant par des fichiers de données qui gardent les déformations de la simu. Ca permet de n'avoir que l'objet high dans la scène et évite donc d'avoir le modèle invisible qui parasite la scene... mais bon, c'est moins flexible, puisque si on fait un changement dans l'animation, les déformations risquent de ne plus être cohérentes. Le problème ne se pose pas ici, puisque dés qu'on change quelque chose, on peut recalculer la simu en direct


Aller à :
Ajouter une réponse
 

WWW.3DVF.COM
| A Propos | Contact | Copyrights | Publicité |
© Copyright 2000-2007 3DVF - Tous droits réservés
Site Meter - tracker