3DVF Network :
ico_magazine
Magazine
ico_boutique
Boutique
ico_cgjobs
Portail Emploi
ico_upload
Hébergement d'image
blogs
Blogs
ico_progiss
Progiss
ico_social
Social
Login Membre :
blogs
Login
?
Join
space
space
  FORUM 3DVF
  3dsmax Animation
  Character Studio

  skinning dun perso pour du game

 

Services - Divers : tious13 Work In Progress : dydyweaky 3dsmax Modélisation : Demoniac Maya Plugins : Trankilou_Bilou Actu. sur 3DVF : stilobique et 43 utilisateurs inconnus

 Mot :   Pseudo :  
 
Bas de page
Auteur Sujet :

skinning dun perso pour du game

n°2475
la_taupe
Posté le 21-04-2010 à 21:37:09  profilanswer
 

Bonjour,
Je suis entrain de faire un perso pour du jeu vidéo et comme c'est mon 1er skinning pour du jeux video, j'aurais 2 ou 3 questions:
1.
Mon personnage comporte 3 objets détaché: ses cheveux, sa jupe, puis le corps (vetements+peau)
Merci Beaucoup  
la_taupe
 

(Publicité)
n°2476
Trankilou_​Bilou
Modérateur
Posté le 21-04-2010 à 22:19:55  profilanswer
 

Euh... Il manquerait pas quelque chose là?


---------------
:: Thomas Milvaux - Infographiste 3d Freelance
:: www.tmlvx.com
n°2478
la_taupe
Posté le 22-04-2010 à 00:27:37  profilanswer
 

Salut!
AHrg Sorry, je me rattrape  :)  
Bonjour,
Je suis entrain de faire un perso pour du jeu vidéo et comme c'est mon 1er skinning pour du jeu vidéo,
je préfère vous demander quelques trucs pour etre sur de mon workflow avenir!
Voila, mon personnage comporte 3 objets (mesh) détachés: cheveux,jupe, corps.
Comment dois-je procéder pour le skinning? faire un seul skin pour ces 3 meshs cités plus haut ou bien faire un skin à chaqun d'entre eux?
En gros je ne sais pas si c'est plus optimale pour du jv d'avoir plusieurs skins au mesh séparés ou bien un seul skin
Voici mon workflow:  
un skelette CAT (maintenant integré à max2011),  
puis je vais faire des bones facials, pour ensuite utiliser Morph-O-Matic.
Merci  
la _taupe


Message édité par la_taupe le 22-04-2010 à 00:29:21
n°2479
3Dreads
Posté le 22-04-2010 à 09:26:33  profilanswer
 

Yop !
 
Ton squelette doit être compatible avec le moteur utilisé par le jeu sur lequel tu travailles. Donc CAT n'est pas forcément indiqué... Je ne sais pas trop, je ne l'ai jamais vu utilisé sur du jeu (mais je ne connais pas tous les studios au monde ;)).
 
Concernant tes objets, ben 1 skin par objet...
Le principe est simple : il faut détacher tes objets en fonction de ce qu'ils prennent comme texture. Si tu as des textures en opaque et d'autres transparentes, tu peux faire 2 objets. Après, le moteur se fiche un peu du nombre d'objets, ce qui l'intéresse c'est le nombre de batches (regroupement de faces sur une même ID). Donc, même matériau/texture = même objet, ça économise. A l'inverse, si tu as des faces opaques et d'autres transparentes, sur le même objet, ça va alourdir les calculs : tout l'objet va être calculé 1 fois sur la passe opaque et 1 autre fois sur la passe des transparences, donc il sera en tout calculé intégralement 2 fois.
 
Après, tu as peut-être des contraintes liées à la prod' : jupe séparée parce qu'on peut changer de vêtements en cours de jeu... Donc, pas le choix :)
 
Mais là, de ce que j'en devine : corps = peau (opaque) / jupe = tissu (opaque) / cheveux (transparents ou alpha mask sur de l'opaque). Ca me paraît normal de découper comme ça.
 
Question : C'est toi qui a fait le mesh et les UVs du perso ? Si non, dans ce cas tu prends ce qu'on te donne et tu fais avec. 3 objets = 3 skins.  :ange:


Aller à :
Ajouter une réponse
  FORUM 3DVF
  3dsmax Animation
  Character Studio

  skinning dun perso pour du game

 

Haut de page
space
space
space
A Propos | Contact
Copyright © 2000-2012 3DVF. Tous droits réservés. | Infogérance serveur | tracker
space