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  Simulation de cheveux en temps réel - NVidia

 

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Auteur Sujet :

Simulation de cheveux en temps réel - NVidia

n°513
shadows44
Team 3DVF
Posté le 16-03-2010 à 10:52:42  profilanswer
 

Voici une impressionnante démo temps réel de simulation de chevelure présentée lors du GDC par Sarah Tariq, qui travaille pour NVidia.
 
Simulation du mouvement, gestion des collisions et éclairage, tout est géré sur le GPU.
 

SWF file


 
Notez toutefois que les applications dans des jeux vidéo ne sont pas pour demain : la démo tourne sur une GeForce GTX 480  et atteint 60 fps quand Sarah Tariq zoome sur la tête ; autrement dit, la simulation est relativement gourmande en ressources et ne laisse pas grand chose de libre pour un jeu qui serait affiché autour de la tête du personnage... Patience donc !
 
Le travail de Sarah Tariq est un problème de longue haleine : en 2008, elle avait présenté une simulation semblable au SIGGRAPH, le powerpoint étant disponible en ligne chez NVIDIA. Une vidéo de l'époque est aussi en ligne.
 
Notez toutefois le progrès accompli : en 2008, les exemples de sa présentation montraient des performances encore assez faibles : 166 mèches ("strands" ) simulées plafonnaient à une quarantaine d'images par seconde en mouvement (sur une 8800 GTX).
Ici, deux ans plus tard, elle évoque dans la vidéo "plus de 18 000 mèches de cheveux", le tout à 60 FPS dans des conditions a priori similaires en termes de résolution.
 
De quoi rêver pour dans quelques années, donc : de même que les objets destructibles et les vêtements sont devenus courants dans les jeux vidéo, les personnages finiront bientôt par se passer de leur "casque" actuel de cheveux !  ;)


---------------
Suggestion de news, interview, making of ? Contact : benoit -at- 3dvf.fr
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n°515
Le Vertueu​x
Posté le 16-03-2010 à 11:22:23  profilanswer
 

Il n'y a pas moyen d'avoir un truc comme ça sur nos logiciels 3d ?
Parce que le hair and fur de max est quand même hyper long, du coup, je n'ai pas encore osé me former dessus.
 
Quoi qu'il en soit, on voit tout de suite la différence avec les poils en low poly actuels, ça change tout de suite l'immersion.
 

Message cité 1 fois
Message édité par Le Vertueux le 16-03-2010 à 11:29:32
n°526
attilakova​cs
Posté le 17-03-2010 à 10:30:23  profilanswer
 

Le Vertueux a écrit :

Il n'y a pas moyen d'avoir un truc comme ça sur nos logiciels 3d ?
Parce que le hair and fur de max est quand même hyper long, du coup, je n'ai pas encore osé me former dessus.
 
Quoi qu'il en soit, on voit tout de suite la différence avec les poils en low poly actuels, ça change tout de suite l'immersion.
 


 
je suis d'accord avec toi pour le hair and fur de max


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infographiste 3d  Freelance . www.attila3d.fr

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