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  Wilson Chronicles (Mod Half-Life 2)

 

36 utilisateurs inconnus

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Auteur Sujet :

Wilson Chronicles (Mod Half-Life 2)

n°2847
shadows44
Journaliste web - Equipe 3DVF
Posté le 17-08-2010 à 17:35:25  profilanswer
 

On voit régulièrement sur le forum des personnes cherchant à créer des groupes pour travailler sur un mod ou un jeu créé de toutes pièces... Et dans l'immense majorité des cas, rien de concret ne débouche de ces initiatives.
 
Wilson Chronicles est un peu différent, puisque le projet - un mod half-life 2-vient de sortir sous forme de demo.
 
Pour l'occasion, une bande-annonce a aussi été mise en ligne :
 

SWF file


 
Une vidéo montrant le contenu de la démo est également visible sur Jeuxvidéo.tv.
 
Côté scénario, le joueur incarne le major Darren Wilson, qui travaille dans le département de recherche militaire du centre de recherche Black Mesa, au Nouveau Mexique. Mais une suite d'incidents techniques va transformer le centre en terrain plus que dangereux ; la lutte entre aliens et militaires fait rage, tandis que le major tente désespérément d'atteindre la surface, ne pouvant plus faire confiance aux personnes qu'il rencontrera...
 
Equipe actuelle :
        * Frere D'Arme - Leader / Level Designer / 2D Artist / 3D Artist / Programmer
        * Eaglesg - 2D Artist / Game Designer / 3D Artist
        * Gto47 - 3D Artist
        * Laurent - 3D Artist
        * Xavier - 3D Artist
 
Equipe passée :
        * Raph - 3D Artist / Programmer
        * Al.bundy - Level Designer / 2D Artist
        * Richard Rohac - Programmer
        * Drone84 - 3D Artist  
 
http://uppix.3dvf.com/images/bullsqfyf.jpg
 
Frere D'Arme, le leader du projet, a accepté de répondre à quelques questions :  
 
3DVF : Comment le projet a-t-il commencé ?
 
Frere D'Arme : "Wilson Chronicles" à la base est une histoire réalisé par "Eaglesg" sous le moteur 'Goldsrc' [moteur de jeu issu des améliorations du Quake Engine, qui a précédé le moteur Source, NDLR].
En novembre 2007, je me suis interessé à ce mod pour en faire un remake sous le moteur Source Engine.  
 
Initialement ce remake s'appelait  Half-Life Rebelion ; peu après avoir eu les autorisations nécessaires pour faire le remake, le développement démarra en secret et des images en "Work in Progress" furent mise sur le forum de Eaglesg. Après discussion avec Eaglesg le mod changea de nom, le mod original qui était sous le moteur de Goldsrc prit le nom de Half-Life : Wilson Chronicles tandis que notre remake fut renommé en Wilson Chronicles - The Second Encounter.
 
Officiellement le mod a été annoncé en Avril 2008 avec une news et des images diffusé sur la toile. Une année passa ; 'Eaglesg' a voulu arrêter le mod sous Goldsrc afin de se consacrer à la suite de celui ci sous le moteur Source Engine : Wilson Chronicles 2 donc.  
Au final, comme Half-Life : Wilson Chronicles n'a pas abouti sur un projet terminé, notre "remake" est plutôt devenu une adaptation/conversion du premier volet.
 
 
http://uppix.3dvf.com/images/houndeyere.jpg
 
3DVF : Qu'est-ce qui vous a poussé à vous lancer dans ce projet ? Passion, but professionnel, les deux ?
 
Frere D'Arme : Le Modding pour moi est une passion, avant tout le Mapping. Etant petit je jouais aux Legos ; plus tard, j'ai vu l'opportunité de pouvoir continuer à créer, en faisant mes propres cartes sur des jeux comme Sudden Strike, Blitzkrieg. C'est la bonne époque. Pour information je n'ai que 18 ans mais j'ai démarré très tôt dans le milieu.
 
3DVF : Pourquoi avoir créé le mod sur Half-Life 2 et pas sur un autre jeu/moteur ? Quels autres outils avez-vous utilisés ?
 
Frere D'Arme : Créer le mod sur Half-Life 2 était une évidence car l'ambiance du mod doit se rapprocher le plus possible de celle de Half-Life ; et puis si le mod été fait sur un autre moteur autre que le Source Engine ça n'aurait pas été intéressant pour les fans de Half-Life...
 
Les outils utilisés :  
 
Le crayon et le papier pour certains plans, d'ailleurs c'est toujours le cas.
 
Pour le Mapping :
Hammer Editor
 
Pour le Coding :
Visual C++ Express Edition 2008
 
Pour le Modeling :
Milkshape
Maya
3DMax
Zbrush
 
Pour les textures 2D/3D :
Photoshop
ACD Photo Editor
VTFEdit
 
http://uppix.3dvf.com/images/mp5render.jpg
 
3DVF : La page de présentation indique, en plus de l'équipe actuel, des anciens membres : pouvez-vous nous en dire plus ? Y a -t- il eu des départs, un renouvellement ?
 
Frere D'Arme : Il y a bien eu des départs d'anciens membres de l'équipe, pour diverses raisons. Beaucoup étaient de passage sans être officiellement dans le mod, d'autres étaient là pour un temps, ils nous ont donner un coup de mains pour tel ou tel point précis, comme le coding ou le modeling. Actuellement, il y a beaucoup plus d'anciens membres sur la page du site que de membres actifs.
 
3DVF : Beaucoup de projets aussi longs coulent faute de motivation ou de savoir-faire. Comment avez-vous su rester soudés ? Comment gérez-vous le projet ?
 
Frere D'Arme : Je le gère à la Corse, au fromage de brebis et au vin !
Plus sérieusement, j'avais déjà une connaissance dans le Modding et dans le Mapping avant de faire Wilson Chronicles, cela m'a permit de continuer le projet même étant le plus souvent seul. Il faut dire que en 2008-2009 l'équipe ne comptait pas plus de 3 membres actifs. C'est seulement à partir de 2010 que les choses ont vraiment bougé, dans tous les sens du terme. Paul "GTO47" est arrivé dans l'équipe et par la suite (en juillet) il a su dégoter 2 modeleurs (Xavier & Laurent).
Je gère le projet moi-même, je passe enormement de temps dessus. L'équipe du mod n'a pas de forum de discussion à cause du faible nombre de membres ; nous utilisons Messenger ou Skype. Je pense que c'est amplement suffisant, c'est une façon différente de développer un mod.
 
http://uppix.3dvf.com/images/rpgrender.jpg
 
 
3DVF : Quelles sont les prochaines étapes du projet ? Quand prévoyez-vous la sortie d'une version finalisée ?
 
Frere D'Arme : Les prochaine étapes de developement du projet ne sont pas tout à fait evidente car il reste un grand nombre de map et de models à realiser, il reste beaucoup à faire. Le "Story Mapping" a ete vue à la baisse car celui étant impossible à realiser en 2012. Avant j'avais vu asssez grand : 14 maps sur 11 Chapitres jusqu'à ce que je reduise à 10 maps sur 7 Chapitres, une difference assez grande pour le developement car celà reduit fortement le Mapping mais aussi le Modeling/Coding comme plusieurs Npc's à ne pas faire.
A la fin de la Demo si vous ne quittez pas le jeu avant qu'il ne le fasse de lui même vous pouvez voir '2012' avec des applaudissement. Je n'ai pas voulu détailler ce que ça voulez signifier par mesure de précaution si le mod ne se fini pas en version complet à cette date là, en contre partie ça pourrait annoncer autre chose si celui ci ne sortirait pas.. mais c'est la solution B que je n'aimerai pas prendre si ça devrait arriver.
 
 
Le site du mod
Télécharger la démo
Vidéo du gameplay  de la démo sur Jeuxvidéo.tv.


Message édité par shadows44 le 17-08-2010 à 17:43:29

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Suggestion de news, interview, making of ? Contact : benoit -at- 3dvf.fr
(Publicité)
n°2848
rls
Posté le 17-08-2010 à 19:13:03  profilanswer
 

du beu travail que la demo offre :) j'ai une question à la team si elle passe par ici, est-ce que les améliorations du moteur Source au fil du développement de TF2 et/ou L4D/L4D2 ont influencé la production du mod?


---------------
http://remy-le-scornet.net/
Besoin de conseils pour une config' ? envoyez-moi un MP sur le forum.
n°2849
freredarme
Souvent conquis, jamais soumis
Posté le 17-08-2010 à 21:41:37  profilanswer
 

J'ai pas vraiment compris ce que tu voulais dire mais je vais quand même te répondre. La version du Mod est la même utilisé dans Ep2 même si celle ci est améliore grâce aux nouvelles particules et au coding.


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www.freredarme.blogspot.com
n°2868
rls
Posté le 18-08-2010 à 18:15:14  profilanswer
 

ok, ce que je voulais savoir c'est si les "mise a jour" du moteur sources qu'on à pu ressentir avec les épisodes 1 et 2 de Half Life 2 ainsi que pour le développement de TF2 et L4D1/2 ont influencé le développement du mod (les particules en sont un exemple).
 
Merci pour ta réponse :)
 
La finalité du mod est commercial pour non?


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http://remy-le-scornet.net/
Besoin de conseils pour une config' ? envoyez-moi un MP sur le forum.
n°2870
freredarme
Souvent conquis, jamais soumis
Posté le 18-08-2010 à 18:54:46  profilanswer
 

rls a écrit :

La finalité du mod est commercial pour non?


 
Non du tout. Comme dit dans cet interview le mod restera un mod et devra normalement sortir en version complète en 2012.


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www.freredarme.blogspot.com
n°2871
e-maje
Faire vivre la lumiere...
Posté le 18-08-2010 à 20:39:24  profilanswer
 

Bonsoir,
 
Les modélisations et les textures sur les shoots sont géniales. C'est du travail de haute qualité, çà se voit.
Mais la demo me laisse pantois, sur ma faim... Où est passé ce merveilleux travail ? C'est sombre la plupart du temps, extrêmement rapide pour des yeux non expérimentés à ces jeux comme les miens et la qualité de la modélisation est faite pour le jeux (au moins de faces possible, ce qui est logique).
 
Je ne me moque pas et je ne suis pas satirique. Ce n'est pas la première fois que je vois des travaux sur des jeux de haute qualité et quand je rencontre des joueurs et que je les regarde jouer je me pose toujours cette question :
 
Peut-on retrouver ce merveilleux travail de modeling et de texturing à un moment donné dans le jeux ou dans des animatics ? Sinon à quoi sert ce travail s'il ne doit pas se retrouver dans la production elle même ?
 
Encore une fois je félicite cette équipe pour la persévérance et la qualité de ce travail. Merci de comprendre ma question.
 


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Finalement, je préfère la photo !
n°2972
Gto47
http://www.infinity3d.fr/
Posté le 22-08-2010 à 17:20:08  profilanswer
 

Euh si j'ai bien compris ta question, en faite tu veux savoir si les models 3D qu'on a mis en image serons ou sont dans le jeu?
 
Si c'est bien ça, et bien oui ils y sont tous.  
Dans toute les images présente, seul le bazooka est absent dans la démo mais il sera dans le mod complet.  
 
Il est codé et animé mais nous ne l'avons pas mis dans la démo pour pas que tout soit devoilé d'un coup ^^
 
Voila, si il y a d'autres questions je répondrais dans la limite du possible.


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Mes ArtWorks 3D :  
http://www.infinity3d.fr/
n°2973
e-maje
Faire vivre la lumiere...
Posté le 22-08-2010 à 18:49:40  profilanswer
 

Ce n'est pas exactement ma question :
 
Dans les shoots c'est du HD alors que dans le jeu c'est du LP (moins qu'avant mais quand même). Pour la jouabilité çà s'explique facilement et je le comprends. Ce que je cherche à comprendre c'est pourquoi faire si beau en aval si ce travail n'est pas visible dans le jeu ?
 
Encore une fois ce n'est pas le travail qui est mis en cause, je constate et çà m'interpelle, c'est tout.


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Finalement, je préfère la photo !
n°2974
Gto47
http://www.infinity3d.fr/
Posté le 22-08-2010 à 19:02:34  profilanswer
 

Et bien, pour que les models 3D LowPoly soit de qualité supérieur, on fait d'abord un HightPoly pour que la texture soit meilleur.
 
On met donc la texture du Hight sur le model LowPoly.
 
Voila^^


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Mes ArtWorks 3D :  
http://www.infinity3d.fr/
n°2975
e-maje
Faire vivre la lumiere...
Posté le 22-08-2010 à 19:04:53  profilanswer
 

merci ;)


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Finalement, je préfère la photo !
(Publicité)
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