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3DVF : shadows44 Services - Divers : tetsuro 3dsmax Général : vin'c et 10 utilisateurs inconnus

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Auteur
 Sujet :

Du buzz de MudBox

 
n°3520
ptichat
Team 3DVF
Posté le 22-01-2007 à 18:51:28  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

MR | | 04 a écrit :

MMh tu as deja modelé par ajout de matiere en traditionnel Ptichat ?
 
C'est un feeling completement different de l'extrusion de faces...


Je parle de workaround :o
J'ai conscience qu'il serait plus ludique et fonctionnel d'ajouter du clay :)

mood
Posté le 22-01-2007 à 18:51:28  profilanswer
 

n°3523
lwan
Posté le 22-01-2007 à 19:52:26  profilanswer
 

tant qu'il nous implémente pas le guillochage dans mudbox :o

n°3524
PrayingMan​tis
Posté le 22-01-2007 à 20:28:53  profilanswer
 

Oui vivement un Vrai logiciel de sculpture.
Meme si ta solution ptichat semble palier au probleme que je pointais, ce n'est pas le seul.
Les polygones c'est plus que contraignant, comme tu le dis il faut une bonne topologie, et bien que Mud et Zi on fait un pas vers la disparition de la topologie ca reste quand meme tres present.
Si tu as un vertex où plus de 4 edges se rejoignent tu vas le resentir, lorsque tu sculpteras tu auras une petit pointe.
Le mieux c'est d'avoir que des polygones, à l'instar de Zack Petroc, mais la aussi il peut y avoir son lot de probleme.
 
Je me demande pourquoi Zbrush n'a pas poussé avec les Pixols, on peut peindre en volume sans avoir de maillage, maintenant il ne manque plus qu'a tourner autour, mais la je ne sais pas du tout si c'est faisable.

n°3525
lwan
Posté le 22-01-2007 à 20:48:32  profilanswer
 

ya les voxels sinon, mais à un moment ou un autre un ordi ça comprend que les triangles :)

n°3526
PrayingMan​tis
Posté le 22-01-2007 à 21:25:13  profilanswer
 

Ben ça les triangles c'est l'affaire des Low poly, et ce n'est pas ce qui me derange. Je parle du processus de sculpture pas du reste.
Comment convertir ces pixols en tri ca je me demande mais je ne suis pas programmeur ^^

n°3527
lwan
Posté le 22-01-2007 à 21:36:32  profilanswer
 

pkoi l'affaire des lowpoly ? low poly c'est low polygon -count- donc peu de polygones. un polygone étant une ensemble de triangles pour un ordi, quoi qu'il arrive le plus petit élément calculable sera un triangle. c'est le minimum pour definir un plan dans un espace à 3 dimension. à mois d'une grosse révolution dans la conception de la 3d, ça va rester ainsi un bon paquet de temps je pense... :s

n°3529
tadcoz
Qu'estce qu'1tête - Giacometti
Posté le 23-01-2007 à 09:37:34  profilanswer
 

Le piège c'est de réfléchir en terme de système binaire à un soft de sculpture. Pour bien comprendre, il faut réfléchir comme un sculpteur : quels sont les besoins d'un sculpteur : pouvoir ajouter de la matière à partir de rien ou de formes primitives simples comme un morceau de terre par exemple ou d'un axe vertical, ou retirer de la matière à partir d'un bloc (mou ou plus ou moins dur). C'est également pouvoir souder des éléments entre eux (perso sur socle...). C'est pouvoir tourner librement autour de tout ça et pouvoir travailler sous tous les angles. Si on a cette cage invisible et que la main peut s'y mouvoir librement sans contraintes via une tablette graphique ou un bras 3D, le tour est joué. Vous allez me dire que le système Freeform de chez Sensable offre depuis longtemps déjà cette opportunité ! Certes, mais il est financièrement inabordable pour un pékin landa. Le pixol et le voxel vont dans ce sens de la liberté de mouvement. Pour ma part, pouvoir dérouler en main libre un fil de fer virtuel à l'intérieur d'une cage invisible, cage criblée de points d'ancrage (x/y/z) me suffirait amplement.

n°3531
PrayingMan​tis
Posté le 23-01-2007 à 13:38:41  profilanswer
 

Je parlais de low poly car ce serait eux qui utiliserait des triangles.
Tu fais ton mesh de base pour pouvoir l'utiliser dans des jeux ou autres.
Mais lors du Processus de sculpture tu n'as pas a te preocuper de ces triangles et donc de la topologie sous-jacente.
 
Sinon merci pour la definition de Low Poly et de polygone ^^.

n°3574
lwan
Posté le 30-01-2007 à 08:14:56  profilanswer
 
n°7508
tadcoz
Qu'estce qu'1tête - Giacometti
Posté le 05-11-2007 à 16:27:06  profilanswer
 

J'ai lu quelque part que la caméra ortho de Zbrush manquait de fluidité, que ses perspectives étaient fausses ?


---------------
tadcoz
n°7509
MR | | 04
- MR||08 -
Posté le 06-11-2007 à 17:01:14  profilanswer
 

Je serais tres curieux de savoir où tu as lu ça ^^.
Ca serait une premiere qu'une perspective calculée en 3D soit fausse,
quant à la vue ortho quel interet...


---------------
-Michel-
n°7510
tadcoz
Qu'estce qu'1tête - Giacometti
Posté le 06-11-2007 à 19:35:19  profilanswer
 

Pour la sculpture, Zbrush est-il aussi intuitif, confortable et performant que Mudbox ?

n°7511
Aego
Obi Wan
Posté le 06-11-2007 à 20:06:11  profilanswer
 

Moins intuitif au départ, mais sur 3.1 il est presque devenu " normal ", plus confortable et beaucoup plus performant parce qu'il gère beaucoup mieux l'affichage des scènes lourdes que Mubox
 
De plus, il permet des dizaines de choses que Mudbox gère pas, la création de lpm à partir des ZSphères, le posing de tes models, des textures et du rendu par exemple, etc... ;)


Message édité par Aego le 06-11-2007 à 20:07:49

---------------
www.aego-prod.fr
n°7512
ptichat
Team 3DVF
Posté le 06-11-2007 à 20:15:16  profilanswer
 

Hmm c'est a relativiser.
Pour ma part, importer un mesh pour le monter a 4 millions de poly ( largement suffisant la plupart du temps, surtout si on fait de la subdiv local et non global ), et calculer ma normal et ma displace : Mudbox l'emporte.
Et comme il est toujours le seul ( sauf script que j'ignore ) a gerer calque AVEC alpha ( donc non destructif ), il reste mon préféré.

 

Apres pour modéliser au dela de 4 millions ou en HD, oui y'a que Zbrush, mais ca m'est pas encore arrivé sauf pour faire joujou.


Message édité par ptichat le 06-11-2007 à 20:16:03
n°7513
MR | | 04
- MR||08 -
Posté le 06-11-2007 à 20:30:11  profilanswer
 

tadcoz, depuis le temps tu l'as pas encore essayé Zbrush ???


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-Michel-
n°7543
Yavin
Posté le 27-11-2007 à 12:10:22  profilanswer
 

Salut  !!!
 
J' ai vu que vous en aviez parlé un peu plus tot dans se thread... mais j' ai pas trouvé de reponses, j' ai un petit probleme avec Mudbox...   un probleme de memoire, en niveau 5 je suis a 5M de polygones, j' ai 2g de ram, et apparemement ça ne doit pas etre suffisant, il ne veut pas me creer les "balanced tree" d' apres lui faute de memoire...
 
Qqun a t il une solution ?
 
en tout cas a part ce probleme, Mud box roxxx !!!
 
a tres vite  

n°7544
MR | | 04
- MR||08 -
Posté le 27-11-2007 à 12:33:36  profilanswer
 

Hé bien soit tu passes sur XP64 avec 4Go de ram soit tu passes sur Zbrush 3.1 ^^.


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-Michel-
n°7545
Yavin
Posté le 27-11-2007 à 12:56:54  profilanswer
 

J' avias peur d' avoir une telle reponse ... sniff
 
Vais aller voir les potes de  chez Progiss alors pour la station :D  
 
Sinon Zbrush, j' ai vu plein de belles choses avec ça a l' air bien tentant .... mais bon je prends bien mon pied avec MudBox ...  
 
Quel avantages Zbrush par rapport a MB ?


Message édité par Yavin le 27-11-2007 à 12:58:59
n°7546
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 27-11-2007 à 14:36:38  profilanswer
 

le prix ?
les outils de texturing ?
le remaillage ?
le rigging ?
le nombre de tuto dispo sur le net ?

n°7547
Yavin
Posté le 27-11-2007 à 15:19:15  profilanswer
 

OK .. a question vague  Reponse vague,  
 
Bon alors les differences  au niveau sculpture ? creation de normal et de disp map ?
 
Question tuto, il y en a de plus en plus qui pointent le bout de leurs nez pour MB

n°7548
nepheast
Posté le 27-11-2007 à 15:27:43  profilanswer
 

la démo de ZB 3.1 est disponible sur leurs site http://www.pixologic.com/  :)  

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