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Work In Progress : SR3d et 20 utilisateurs inconnus

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Auteur Sujet :

impression-3D. savez vous modelisez?

n°13314
Aego
Obi Wan
Profil : Pilier du Forum

Posté le 04-11-2009 à 23:00:00  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Bah la logique de base est de modéliser uniquement des formes pleines ( donc l'export .stl est une bonne idée, ça veut d'ailleur dire " stereolithographie " stl hein ;) ), et de bosser ech/1 ( sortir une figurine de 15cm, ben on fait un model de 15cm dans le soft ), pour verifier plus aisément les épaisseurs " suspectes "
 
Ensuite si y'a des accessoires complexes, on les sort à part sur une grappe et on les colle sur le model après ( comme on ferait en cire perdue )
 
Ok, ça fait deux impressions, mais au moins c'est plus propre :)
 
Faut bien penser que les produits utilisés en prototypage 3D n'ont pas la résistance des résines de moulage traditionnelles, et qu'une partie trop fine cassera très facilement, surtout si on lui colle une contrainte ( genre une grande épée dans la main d'une figurine de 10cm, le moindre choc brisera la main )
 
Petit PS pour ton forum P'value, fais attention un minimum à l'orthographe, huhu ;)


Message édité par Aego le 04-11-2009 à 23:12:12

---------------
Un mec qui parle trois langues c'est un trilingue, un mec qui parle deux langues c'est un bilingue, un mec qui parle une seule langue c'est un Anglais
 
Mon nouveau site : www.aego-prod.fr
Mon nouveau blog : http://aegozone.blogspot.com
(Publicité)
n°13315
P'value
don't panic
Posté le 05-11-2009 à 16:58:27  profilanswer
 

Voici le premier jet. Si ce n'est pas claire, soyez cinglant :jap: !

 

http://i80.servimg.com/u/f80/14/50/19/55/seraph10.jpg

 

1 le volume:
La première chose est la plus importante! on imprime des volumes. les volumes sont des pièces fermées. un cube fermé est imprimable mais supprimez lui une face et il devient un assemblage de 5 faces sans épaisseur et non-imprimable.

 

Le mieux, c'est de travailler avec un soft qui gèrent les opérations bouléaines (catia, solidworks, éventuellement rhyno....), ou de travailler de la même façon. C'est a dire de construire par association de volume.

 

Déformer un volume en tirant sur ses point de contrôle permet aussi de garder un objet fermé.

 

si vous avez construit en surfacique, et que fermer l'objet est impossible, vous pouvez épaissir les faces avec un jeux d'offset et des extrusion. cette méthodes est pratique pour les vêtements armures et carrosserie.

 


Pour vérifier que votre objet est bien fermer vous pouvez simplement tenter l'export aux format stl (la plus part des softs vérifient le modèle avant de procéder).

 

2 l'échelle:
Si on devait faire une  maquette d'un pétrolier d'environ un mètre, en appliquant juste une réduction d'échelle. on devrait fabriquer la coque avec des feuilles à rouler!
l'idéal c'est donc de travailler à l'échelle de la maquette.
 
L'épaisseur minimal dépend beaucoup des forces exercées sur la pièce et du dégrée de fragilité que vous accepter.
 
Evitez autant que possible le modèle en altère qui est trop cassant au milieux.
http://i80.servimg.com/u/f80/14/50/19/55/altere10.jpg
 
Pour les détails, eu dessus de 2 mm on ne risque pas beaucoup
entre 2 et 0.7 mm il faut manipuler les objets avec délicatesse
descendre en dessous est possible, mais c'est à vos risques et périls.

 

3 L'objet final:
Penser à l'équilibre de l'objet. si c'est une figurine, vos aurez sans doute envi de la faire tenir debout. Le mieux pour ça, c'est de la modéliser sur un socle.
 
Les accessoires, les vêtements, les chevelures causent souvent des déséquilibres et des casses. Par exemple, L'épaule d'une figurine qui tient un gros objet risque de casser. L'astuce consiste à rajouter de la matière aux points critiques ou à créer des renforts.

 

4 la résolution:
Lorsque vous modéliser à l'aide d'un soft polygonale,
assurez vous qu'il n'y a pas de facettes dans des positions improbables.
Vérifiez-le avant et après l'export, on n'est pas à l'abri des surprises.

 

Vous n'êtes pas vraiment limité par le nombre de polygones. mais un fichier sous les 100 000 polygones s'imprime plus vite qu'un au dessus.
Aller au delà des 600 000 polygones est un peu exagérer.

 

la couleur:
Vous pouvez imprimer en couleurs dans un spectre de 24 bit,
à la place du traditionnel stl, exportez plutôt en wrl.

 

http://i80.servimg.com/u/f80/14/50/19/55/photo013.jpg


Message édité par P'value le 05-11-2009 à 17:12:02

---------------
www.impression-3d.com
 
Pas méchants mais caractériels, bureaucrates, psychorigides au cœur de marbre.
n°13316
Totyo
ZBrush powa!
Posté le 05-11-2009 à 17:51:13  profilanswer
 

Bibi vous concocte quelque chose en tout cas sur l'impression 3D, sur les contraintes, la façon de travailler, comment penser son modèle depuis le début.
forcément, on a pas mal de demande avec ZBrush...
 
Sinon, première image du thread, credit Ryan Kingslien et Moddler pour l'impression 3D (http://www.moddler.com/index.php?p=model&id=8).


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http://www.polysculpt.fr
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n°13317
Aego
Obi Wan
Profil : Pilier du Forum

Posté le 06-11-2009 à 09:07:09  profilanswer
 

Tres joli model :)
 
Clair qu'en tout cas, ça peut intéresser plein de monde, j'ai quelques mods que j'aimerais bien voir passer en figurines, et c'est tellement la jungle sur le net ( sans compter certains tarifs un peu prohibitifs je trouve ), qu'au final, on ne franchit pas le pas...


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n°13318
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 06-11-2009 à 11:01:42  profilanswer
 

pareil, mais niveau prix, ça reste un peu excessif pour moi

n°13319
pitiwazou

Posté le 06-11-2009 à 11:09:26  profilanswer
 

+1 !
 
D'ailleurs, c'est quoi vos tarifs ?


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Cédric Lepiller, Freelance 3D
http://www.pitiwazou.com/
n°13320
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 06-11-2009 à 11:16:15  profilanswer
 

tiens, j'ai une question:
quand vous faites le découpage en tranches, ça passe par un système de voxels?
 
Je veux dire, imaginons qu'on aie un modèle qui soit traversé par un cylindre fin.  Les polygones du cylindre qui entrent en collision avec le modèle, ils foutent le bordel dans le système ou pas ?

n°13321
P'value
don't panic
Posté le 06-11-2009 à 13:41:46  profilanswer
 

Je ne vais pas vous faire de pub, mais juste vous dire comment on calcule le prix, :jap:
il dépend non seulement de la masse, mais aussi de son encombrement.
Évidement plus il y a de matière utilisée plus ça coute chère, dans certains cas il est intéressant de faire des modèles creux, dans d'autre moins. sur un humanoïde de 15 centimètre de haut on économise que 3 ou 5 cm3 de poudre.

 

La posture joue beaucoup, si la machine doit couvrir une hauteur et superficie importante c'est plus long, elle est immobiliser plus longtemps et le prix augmente.
Notez que c'est plus la hauteur qui coute chère que le diamètre. Dans ce cas, on essaie d'imprimer autan que possible couché.

 

Après les devis sont gratuits. il suffit d'envoyer votre fichier.

 

Nobrainnobrain,  c'est le programme de la  machine qui traduits les fichiers en voxel pour ensuite imprimer par couche.
Il traduit ça à partir du contour du modèle. dans la plus par de mes softs, quand on export en stl, on crée une peau qui ne tien pas compte des surfaces qui se télescopent. du coup le problème n'existe pas.


Message édité par P'value le 06-11-2009 à 13:44:44

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n°13806
nath78
Posté le 22-12-2009 à 15:35:22  profilanswer
 

Je ne trouve pas ça très pratique de devoir faire une demande de devis pour évaluer le prix.
En faisant quelques recherches, j'ai trouvé un site qui propose les mêmes services, mais tout en ligne, de l'upload à la commande. Le prix est calculé automatiquement, en fonction de la taille, de la matière choisie...
http://www.sculpteo.com
 
Je pense que je vais tester sur une impression pour voir!

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