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Work In Progress : Ulwaen et 18 utilisateurs inconnus

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Aide optimisation poour le jeu vidéo !

n°7808
dromeo

Posté le 05-07-2011 à 17:19:39  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
 normal map exemple  :)  http://www.3dvf.com/forum/static/m [...] 79/nmc.jpg


---------------
http://bourdaolivier.blogspot.com/ :)
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n°7809
dromeo

Posté le 05-07-2011 à 17:25:33  profilanswer
 

low  poly high poly http://www.3dvf.com/forum/static/mesimages/37579/canon01.jpg


---------------
http://bourdaolivier.blogspot.com/ :)
n°7810
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 05-07-2011 à 17:51:44  profilanswer
 

si elle était calculée du low poly sur lui même, la map serait juste toute bleue.

 

Là, ya des dégradés, qui impliquent que le soft à cherché à retranscrire l'aspect arrondi du high sur le low. Ce qui est très bien.
Sauf que le repère de référence de calcul, c'est la normale du low. Et si cette normale n'est pas smooth, ça veut dire que chaque vertex a plusieurs normales distinctes (une par polygone)
donc on aboutit aux cassures qu'on peut voir actuellement.

 

si les normales du low sont smoothées, chaque point n'a qu'une seule normale. Donc la normal map calculée sera plus progressive.

 

c'est résumé, et peut être pas clair, mais c'est l'idée.


Message édité par nobrainnobrain le 05-07-2011 à 17:51:57
n°7811
NakedMan

Posté le 05-07-2011 à 18:46:56  profilanswer
 

Super les gars merki sa marche maintenant je vais pouvoir avancé ! merci a tous pour vos réponses et conseils !

n°7812
qwak
Posté le 06-07-2011 à 23:04:07  profilanswer
 

http://www.paqwak.com/Smooth.jpg
 
Salut Naked,
 
Tite illustration du non smooth vs smooth.
 
En plus de dupliquer les normales comme nobrain l'explique, tu crees aussi diveres zones 'morte' (orange) qui ne seront pas bakées.  

n°7813
NakedMan

Posté le 07-07-2011 à 04:19:16  profilanswer
 

Merci pour l'info qwak !
Bon au final j'en ai appris un peu plus au niveau des normals map maintenant sa marche nikel :
En fait il faut mettre en soften edge TOUTES les edges qui ne seront pas harden, comme sur mon exemple il fallait mettre
les loops du cylindre qui créé les formes de l'objet en harden et les edges dans le sens de la longueur en soften edge.
Et pour finir il faut séparer les Uvs des parties qui sont en harden edge, en gros il faut que tout les UVs ai pour contour des
harden eges qui ne se touche pas. (c'est pour ça que j'avais ces traces noires sur mon model...)
J'espère que ça pourra aider certaines personnes qui ont rencontré les même problème que moi, je vais essayé de posté
quelques screen de mon avancé d'ici vendredi !  
 
@+

n°7828
NakedMan

Posté le 18-07-2011 à 17:50:14  profilanswer
 

Salut à tous ! Je tiens à vous remercier pour votre aide qui m'a été vraiment utile pour ce projet.
Si vous voulez voir le résultat final direction ma galerie sur 3DVF :
 
http://www.3dvf.com/nakedman_10297.html/90333/
 
 
Merci encore à tous !

n°7829
dromeo

Posté le 18-07-2011 à 18:03:38  profilanswer
 

jolie Gun  c'est possible d'avoir un filaire  :)  


---------------
http://bourdaolivier.blogspot.com/ :)
n°7830
NakedMan

Posté le 18-07-2011 à 19:50:53  profilanswer
 

Merci dromeo voilà :
 
http://www.3dvf.com/forum/static/mesimages/47976/Gun_Topologie.jpg
http://www.3dvf.com/forum/static/mesimages/47976/Gun_Render.jpg
http://www.3dvf.com/forum/static/mesimages/47976/Gun_maps.jpg

n°7831
dromeo

Posté le 18-07-2011 à 20:18:30  profilanswer
 

tu a beaucoup trop de poly pour  un simple gun mes il très bien modéliser  bonne continuations  :)


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http://bourdaolivier.blogspot.com/ :)
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