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 Sujet :

Displacement/normal maps avec zbrush

 
n°1420
graphinc
Posté le 02-10-2006 à 14:58:15  profilanswer
 

bonjour,
 
on me demande d'ajouter des détails à un objet (modélisé avec Maya) destiné à de l'animation temps réel (jeu vidéo ou équivalent)
Je pensais me servir de Zbrush mais je bloque un peu : je sais assez bien faire pour tout ce qui est organique, mais là il s'agit d'objets manufacturés, souvent aux formes assez droites (pas du bio-design) et je ne peux bien sur pas lisser le modèle à l'extrême pour faire les détails puis calculer la map de displacement. Dans ce genre de cas, vous faites quoi ? Vous appliquez de la tesselation à votre objet de manière importante et vous travaillez ensuite ce dernier ? Le probleme est que la tesselation est régulière du coup, sans lissage par-dessus, et que même en subdivisant un objet de manière très très importante je n'arrive pas à un niveau de détails terrible car la répartition des facettes fait qu'à moins d'avoir des objets de ll'ordre de 4 millions de polys je ne peux pas jouer sur les détails. Imaginez en gros une voiture, 4 à 6 000 polys, et je voudrais bosseler là où elle a subit des dommages ou faire ressortir les poignées de portes, ce genre de chose.
Merci de m'aider parce que je sèche (vous avez compris que ce genre de boulot n'est pas mon habitude)
 
Cédric

mood
Posté le 02-10-2006 à 14:58:15  profilanswer
 

n°1421
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 02-10-2006 à 16:20:13  profilanswer
 

et pourquoi tu ne peux pas lisser le modèle à l'extrème pour lui ajouter du détail ? si tu doubles tes arettes elles ne seront pas vraiment lissée...
 
me trompe-je ?

n°1422
graphinc
Posté le 02-10-2006 à 16:42:34  profilanswer
 

Merce de t'intéresser à mon cas. En fait, pour un modèle organique, on applique un lissage qui multiplie les facettes et les divise (lissage de catmull-C.) mais dans le cas d'un modèle non -organique, je ne peux pas lisser l'objet sinon il perd se forme d'origine.

n°1423
thyriax
Le nihiliste patenté
Posté le 02-10-2006 à 19:12:21  profilanswer
 

Alors, je ne connais pas du tout Maya, mais dans Max, on peut "durcir" les arete d'un modele avec la fonction "CREASE" Je suposse que la fonction existe aussi. Ainsi tu pourras augmenter le nombre de faces sans perdre la forme initiale.
Ensuite, 2eme solution,lorsque tu as déplié tes UV, tu peux peindre directement tes normal maps dans photoshop. Il y a un plug qui transforme les niveaux de gris en normal map. Le plug est chez NVIDIA si mes souvenirs sont bons.
Bon courage

n°1426
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 03-10-2006 à 13:10:02  profilanswer
 

ouaip, et sous lightwave, 2 arettes collées l'une à l'autre constituent une arette dure, même aprés lissage.  
c'que je voulais dire, c'est: regarde ceux qui modélisent des voitures
les courbes des voitures sont toutes douces, hyper lissées, alors que les raignures (les contours des portières par exemple) sont des arettes franches... moi je m'inspirerais de cette technique dans ton cas

n°1427
graphinc
Posté le 03-10-2006 à 14:23:50  profilanswer
 

merci de vos réponses. En fait, mon cas est un peu particulier : je ne veux pas modéliser de voiture et je connais un peu les questions de modélisation avec subdivision en gérant le lissage soit par des arêtes rapprochées soit par des indications de dureté sur les arêtes. Là, on me fourni un modèle et je me demandais comment font ceux qui bossent pour des jeux video lorsqu'ils ajoutent des détails en normal maps : le font-ils avec zbrush comme pour des formes organiques , ou bien font-ils une map sous photoshop puis utilisation d'un outil type celui de Nvidia.

n°1431
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 04-10-2006 à 20:58:56  profilanswer
 

d'après ce que j'en sais, pour faire un modèle de qualité pour du temps réel, ils font 2 versions: une low poly de base, et une super détaillée avec plein de poly dans tous les sens. ensuite ils font un backup des textures (couleur, displace) du modèle détaillé et les appliquent sur le low poly

n°1434
Nival
Posté le 08-10-2006 à 17:39:33  profilanswer
 

Effectivement, d'ailleurs Max fait ça automatiquement depuis je crois la version 7, mais sur Maya je sais pas...
(quelle idée aussi de bosser sur Maya! :p )
Entre nous il existe sûrement des plugs ou utilitaires qui permettent de faire ça, et même de par nos jours des gratuits ptêt bien.

n°1435
Nival
Posté le 08-10-2006 à 17:43:35  profilanswer
 

Tiens, j'ai trouvé ça en regardant rapidos sur Google, en plus on dirait que c'est gratos, ya un lien direct pour télécharger (mais c'est ptêt juste une démo, toutefois c'est vrai que ces derniers temps nVidia c'est montré plutôt généreux alors on sait jamais...)


Message édité par Nival le 08-10-2006 à 18:01:55
n°1436
Nival
Posté le 08-10-2006 à 18:00:39  profilanswer
 

Ah oui et d'ailleurs, je connais bien peu ZB mais du peu que j'en ai vu je doute franchement que ce soit la meilleure façon d'ajouter des détails "manufacturés" genre poignée de porte et autres (pour la tôle froissée à la limite ok), la modélisation polygonale sera sans doute bien plus précise et facile à mettre en oeuvre.
Donc je rejoins tout à fait ce que dit nobrain, à mon sens le mieux est d'affiner ton low poly en le subdivisant où necéssaire et de créer une normal map en projetant les normal du high poly sur les faces du low poly (par exemple en utilisant Melody de nVIDIA si tu arrives à le télécharger, moi ça va à 1,7ko/s, il me dit 2h30 pour 16Mo, c'est pas gagné mais ça vaut peut-être le coup d'attendre!)

n°2581
drakhain
4 8 15 16 23 42
Posté le 22-04-2007 à 00:20:09  profilanswer
 

Yo, en fait si tu as un modele non organique a subdiviser sous Zbrush et que tu ne veux pas que celui ci change de forme (en principe apres une subdivision le maillage minci) il te suffit de decocher l'option smooth juste a coté de divide. De cette facon tu augmentera le nombre de facette de ton mesh et pourra encuite y rajouter tes details sans que celui ci soit devenu tout rond et lisse :)


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