3DVF : shadows44 2D / Compositing / Graphisme : Trankilou_Bilou Services - Divers : tetsuro 3dsmax Général : vin'c et 14 utilisateurs inconnus Zapatoo | bonjour a tous,
je ne vois pas comment aborder la modélisation d'un champs de maïs. le champs doit etre suffisament détaillé pour être vu en plongée. pouvez vous me donner quelques conseils ou astuces si vous avez de l'expérience en la matière. quelle est la manière la plus répendue pour ce genre de job
merci d'avance |
singaii | bonjour,
je pense que tu devrais orienter tes recherches vers la fonction compound object/scatter. |
lwan | ou vers les xrefs si tu veux pas voir max mourir sous la honte |
nobrainnobrain pilier de bar de 3dvf | en même temps, qui a dit qu'il utilisait max ?  |
lwan | oui mais il n'a pas dit le contraire non plus pour le moment  |
nobrainnobrain pilier de bar de 3dvf | votre honneur, je tiens à rappeler à la cour que selon le code pénal de la 3D, un accusé doit être considéré "non utilisateur de max" tant qu'il n'a pas été reconnu "utilisateur de max" par le tribunal. |
Kronick Infographiste Freelance | |
nobrainnobrain pilier de bar de 3dvf | |
Nival | singaii a écrit :
bonjour,
je pense que tu devrais orienter tes recherches vers la fonction compound object/scatter.
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Euh sinon les particules PFlow avec "objet de positionnement" (j'ai la VF, désolé... ) et particules instanciées sont plus souples (densité par texture, paramètres d'orientation,...) et surtout ne rendent pas Max inutilisable du fait d'une saturation en poly! (en plus j'ai déjà eu d'énormes désagréments avec le Scatter, notamment en voulant modifier la forme de référence après coup... et puis des retour Windows en changeant des paramètres, etc., donc je le déconseil vivement même en fait... )
En plus si Zapatoo n'a pas Max les particules devraient fonctionner sur à peu près tous les soft .
(Enfin pas PFlow dans ce cas certes...) Message édité par Nival le 12-03-2007 à 13:33:52
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singaii | ça m'interesse.... connais-tu un tuto qui montre ce genre d'utilisation de particule flow ? |
Nival | Ah euh non, mais c'est pas bien compliqué, à la place de l'objet point de départ basé sur l'émetteur, faut mettre celui qui s'appelle en VF "objet de positionnement", les icônes de positionnement sont celles avec une sorte de carré avec des petits carrés dans les coins façon rectangle d'édition.
Là tu choisis ton (ou tes) objet(s) source(s), sachant que tu peux choisir en plus une densité par texture (corespond à la texture 'diffuse', tu peux choisir un ID d'un matériaux "sous-objet" comme ça tu peux utiliser une autre texture avec une autre ID pour d'autre paramètres comme la vitesse par texture etc.).
Pour l'orientation il faut virer celui aléatoire par défaut et mettre celui basé sur la géométrie d'un objet, en choisissant toujours l'objet source comme référence. Il y a comme d'hab des paramètres de variation etc.
Pour créer les particules tu met dans l'iobjet "Naissance" une naissance "instantannée" (frame de début=frame de fin) et tu définis le nombre de brin de maïs que tu veux.
Ca va de soi tu vires le paramètre vitesse!
Reste plus qu'à définir une "Forme" instanciée à partir d'une géométrie représentant ton brin de maïs.
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