pitiwazou, nobrainnobrain Work In Progress : clanker Concours 3DVF - Les Univers de Jules Verne : Ganymede Travaux Terminés : Xaely et 23 utilisateurs inconnus nobrainnob​rain pilier de bar de 3dvf | yo,
alors vous allez me dire "ptain, le titre est super accrocheur, on s'attendait à un truc super interessant, et au lieu de ça, on se retrouve avec un post tout miteux de nobrain"
et quelque part, tu auras raison petit homme... MAIS je t'arette tout de suite:
...voilà ...
(j'ai hésité à finir mon post ici, ça m'aurait fait marrer...)
je disais donc, je t'arette tout de suite: Derrière ces méthodes commerciales pas très éthiques (je me repends, croyez moi), ce post est tout ce qu'il y a de plus sérieux, et peut être même qu'il va changer ta vie ( ou au moins ton workflow )
sans m'éterniser sur le pourquoi du comment, j'suis en train de développer un outil stand alone pour refaire la topologie d'un objet hd (genre le monstre infâme de 4 millions de polygones que vous avez trituré sous zbrush)
j'en arrive donc au but de ce post, qui réside en une simple question:
Quelle méthode aimeriez vous utiliser pour redessiner les polygones sur votre objet ? -placer les points, puis les relier pour creer les polys
-placer un quad sur l'objet, puis extruder les arettes
-dire "abracadabra" et attendre que ça se fasse tout seul
-autre (toutes les idées sont bonnes à prendre)
bon, vous aurez compris que je veux pas implémenter 50000 outils, d'abord parce que j'ai assez peu de temps libre, et aussi parce que je veux faire un truc simple à utiliser.
Pour l'instant, impossible de donner une date approximative de disponibilité du soft, ça dépendra surtout de vos réponses et du temps que j'y consacrerai. Mais pour y voir plus clair, va falloir que je définisse très vite quels outils je vais implémenter.
alors balancez vos idées et je ferai le tri entre les trucs bizarres et les trucs trop long à coder
merci d'avance, veuillez agreer messieurs-dames, l'expression de blablabla |
Malikarn | Salut.
Moi je dis la 3 : abracadabra ^^
je rêve hein ? |
Aego Obi Wan | Bah un truc à partir des vertex serait cool oué, genre tu selectionnes avec le snap sur des vertex du HD, ça crée un vertex, tu cliques une touche et ça crée un poly entre les vertex crées ( genre " p " comme sur LW quoi )
J'ai essayé plusieurs outils de retopo, je crois que ce serait un truc comme ça le plus rapide
Le coup de l'extrude edge, ben le prob est que t'as une manipulation de plus à faire pour que ça corresponde derrière ( ou un snap sur les faces, ou un vertex par vertex pour recoller au HD ), le mode dessin était une bonne idée ( comme sur Silo je crois ), mais je trouve ça assez imprécis, et ça zone souvent ( et comme on ne peux pas règler la distance entre l'intersection de plusieurs traits pour lui dire que ça fait un somment...)
Tu vas faire des heureux en tout cas si tu fais ça  Message édité par Aego le 24-02-2008 à 09:20:22 ---------------
www.aego-prod.fr
|
Aego Obi Wan | En fait, y'a un script existant : " Create Face to Attached Surface " qui existe, ben ça serait top si une fois séléctionné tes vertex, juste un clic valide le poly ( le panneau de confirmation à chaque fois c'est pète couilles ), et que tu n'ai pas à relancer le script pour la face suivante ( peut être parce que c'est un script Max 8 ce prob d'ailleur )
J'avais testé et c'est ça qui m'avait gâvé, sinon, je trouve que c'est une excellente méthode de retopo Message édité par Aego le 24-02-2008 à 11:06:21 ---------------
www.aego-prod.fr
|
nobrainnob​rain pilier de bar de 3dvf | ouaip, j'me pensais plutot partir là dessus, ça me permettait de garder mes marques par rapport à lightwave. J'me demandais si les gens préfèraient faire autrement
pour le snap, ça me semble pas forcément judicieux de coller aux vertex du High, ça me semble trop limitatif: sur un objet très haute def, ça sera bon, mais si jamais on cherche à refaire la topo d'un objet "normal", ça peut toujours être pratique de placer une vertex au milieu d'un poly. pour cette raison, j'pense que snapper sur les polys serait sympa.
Aprés faut voir ce que ça donnera en terme de rapidité, mais j'ai quelques idées pour optimiser tout ça. (pour l'instant j'ai pas de chiffres précis, mais les premiers résultats sur des objets gavés de polygones sont assez encourageants)
L'idéal pour tirer parti des proc actuels serait de multithreader tout ça, mais je vois pas encore sur quels calculs on pourrait y gagner (c'est con mais ce genre d'outil, c'est très séquentiel, y a pas grand chose à parrallèliser)
merci en tous cas, j'vous tiens au jus... (et si d'autres personnes ont d'autres idées géniales, n'hésitez pas) |
Aego Obi Wan | Bah je parlais de snap sur les vertex, mais tu peux laisser le choix en proposant un snap vertex/ edge/ face oué
Après, pour la rapidité, bah clic gauche par exemple pour les points, clic droit crée le poly, plus speed, je vois pas  Message édité par Aego le 24-02-2008 à 13:03:16 ---------------
www.aego-prod.fr
|
nobrainnob​rain pilier de bar de 3dvf | j'parlais de rapidité logicielle n'ai marre des plugin de retopo qui mette 3 secondes à placer le point une fois qu'on a cliqué (et je parlerai pas des soft qui tombe à genoux quand on leur demande de charger plus de 500 000 polys) |
Aego Obi Wan | Bah ça, tu peux pas y faire grand chose si y'a un model bourrine de 3 millions de polys dessous hein
Y'a que ZBrush qui s'en sort sur ça  ---------------
www.aego-prod.fr
|
nobrainnob​rain pilier de bar de 3dvf | eh bien moi je dis NON monsieur ! ya pas de raison, moi aussi j'veux pouvoir encaisser ça... j'vais trouver un moyen, j'suis sûr que c'est jouable  |
Aego Obi Wan | A moins de réinventer les Pixols, je ne vois pas  ---------------
www.aego-prod.fr
|
nepheast | bé une gestion des calques serait un plus, genre tu crées des polygroups sous Zb, au moment d'exporter ton high tu coches l'option groups
ça permet de mettre chaque polygroup sur un calque différent, de ne pas mettre à genoux ta bécane inutilement et en même temps de bosser sur de gros mesh |
nobrainnob​rain pilier de bar de 3dvf | aego: c'est vachement intriguant cette notion de pixols... à priori, c'est juste une depth map, mais au premier abord, je comprends pas bien pourquoi c'est plus efficace que de la rasterization de base... faudrait que je creuse la question
nepheast: pas bête du tout, c'est même bien trouvé, quand j'aurais un premier prototype fonctionnel, je mettrai cette idée en application |
Aego Obi Wan | T'as des softs comme XSI ou tu vois très bien quand tu remue un gros mesh qu'il kill une partie des polys en affichage de manière à garder la fluidité, mais pendant le mouvement, ça peut devenir assez laid, sur ZB, tu vois aussi qu'il fait ça, mais de manière plus propre
De plus, les softs 3D semblent calculer en permanence les 3 axes pour chaque partie du model, ZB semble truander en ne calculant qu'une image 2D et c'est les pixols qui gèrent l'impression de profondeur sur l'axe z, je ne sais pas comment ils ont bricolé ça, mais c'est sur qu'afficher en 2D c'est plus léger qu'afficher en 3D, donc ça plus la dégradation du model ça emmène pleins de polys même sur des machines pas trop puissantes ( c'est nettement visible quand tu compare à MudBox qui est en 3D et qui râme assez vite )
Mais déjà des layers seraient une très bonne soluce oué, les cartes actuelles s'en sortent assez bien pour un million de polys en Open GL, et sur Max, t'emmène 5/6 millions fluide en D3D..ça suffit pour la plupart des mods quoi ( sur les models ZB en fait, la retopo peut se faire en très grande partie dans le soft, déjà en jouant avec les levels..) Message édité par Aego le 25-02-2008 à 08:52:26 ---------------
www.aego-prod.fr
|
frenchy pi​lou | Celui qui déchire tout maintenant en retopo et autres Ultra Violet ( ) c'est 3Dcoat  Message édité par frenchy pilou le 01-09-2008 à 18:13:52
|
ptichat Team 3DVF | Jette un oeil du coté de TopoGun, ce soft va faire tres mal ( s'il sort un jour.... ).
Sinon j'adore Silo pour la retopo ---------------
slash dur - des mots cochons
|
|