Skelter, Bolter et 13 utilisateurs inconnus gibs | salut,
j'aimerais maintenant passer au rendu de mon animation qui comporte beaucoup de réfraction/reflection du à la nature de mes objets (des verres)
je travaille avec mental ray et aimerais savoir quel est le meilleurs/ le plus réaliste des matériaux possible pour rendre l'aspect du verre ainsi que les sttings nécessaire à la bonne coordination entre shader et le renderer... voilà ! (j'ai cherché sur le net des tuto mais rien de bien convaincant..)
je posterais ma scène plus tard..
ps: j'ai déja expérimenter des shader comme "glass_lume" ou encore "glass_physic_phen" mais je n'arrive pas au niveau de rendu éspéré..
en image: un aperçu du rendu de la scene avec une post-production sur toshop juste pour faire joli.. mais le shader de verre n'y est pas..
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gam | Les dielectric material, associé à une map de photon, un spot light avce sa luminausité à 0 et la désactivation des spéculaires et bien entendu avec caustic Message édité par gam le 31-10-2006 à 15:58:16
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gibs | gam,
j'ai réussi à chopper sur le net (http://discussion.autodesk.com/thread.jspa?messageID=5295202 ) un tuto sur la création de shader de verre réaliste avec des dilectric matérial.. j'ai récuppéré le shader de verre et voilà ce que j'obtiens (avec à peu près les même settings du renderer que la scene originale)
sinon, j'ai ce rendu avec un shader Mental Ray avec pour surface un matériaux "lume" ps: en fait, si je veux travailler un shader de verre réaliste mais avec des couleurs diffuses personalisée (map diffuse crée sur photoshop) j'ai plutôt intérêt à bosser avec ce dernier shader (lume) puisque le dielectric matérial ne semble pas permettre de "customisé" sa map diffuse (puisqu'il n'en a pas huhu..) ?
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Malikarn | Gibs,
qu'est-ce qui ne va pas avec ton verre ??
Perso je te déconseille le diélectrique. Il est prévu pour fonctionner avec de l'IG et/ou des caustiques + phy correct
Puisque tu fais une anim, tu ne rentres pas dans ce cas de figure. Fait un beau verre avec un mat Archi ou LdR. D'ailleurs, il me parait tres bien ton verre.... non ?
Concentere toi sur l'anim. Les caustiques, c'est un truc de rigolo qui n'apportre strictement rien (sinon peu) Ã la vie de ton verre. |
gibs | salut malikarn,
qu'est-ce que tu entends par "mat archi ou LDR" ? |
Malikarn | Salut gibs
bah le materiau verre architectural de max ou encore un materiau lancer de rayon (LdR). Les deux fonctionnent tres bien, le LdR est plus rapide mais moins realiste. Par exemple pour un verre teinté, le LdR ne tient pas compte de l'influence de l'épaisseur du verre sur la quantité de teinte. Mais dans le cadre de ton anim, bien malin celui qui pourra detecter cela. |
gibs | hehe, merci malikarn ! je vais lançer deux/trois test de rendu comparatifs ! |
gibs | lut,
voilà un des résultats les plus probants pour le shader de verre avec un matériaux MR avec pour surface un matériaux "lume" modifié.
je pense que la qualité par rapport au temps de rendu est acceptable (3min.35 sans DOF avec samplin 1-16 et filtre mitchel)
voilà !
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nao_nocham​o | attention au matériaux architectural, qui peu buger assez facilement et qui contient moins d'option qu'un lancer de rayon classique. les matériaux MR sont bien mais manquent d'options.
en tout cas , joli test avec le dielectrique.
pour de l'anim une petite map d'HDRI en environnement peut faire du bien en reflection.... mais apres tout dépend de la scene. |
gibs | merci nao-nochamo, sinon, l'option "linear exposure control" dans l'onglet render/environement n'est pas supporté par MR ?! |
nao_nocham​o | de toute facon le exposure control fait n'importe quoi, je le deconseille vivement, il va foutre toutes tes couleurs en l'air dans un cas sur 2, mieux vaut jouer sur l'intensité de tes eclairages, et sur l'atténuation du FG (pour les scenes semi-int et intérieures....) |
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