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  recuperer les normal map d'objet multiple de zbrush vers 3ds max

 

15 utilisateurs inconnus

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Bas de page
Auteur Sujet :

recuperer les normal map d'objet multiple de zbrush vers 3ds max

n°8343
diesel wit​ch
Posté le 29-01-2012 à 18:12:53  profilanswer
 

 
bonjours,
 
voila je travaille sur des persos en mixant zbrush et 3ds et je me retrouve avec des objets sur zbrush en tres haute résolutions et composé de plusieurs éléments ( dont certain tres petit ) et je galère quand je veux les repasser en low poly
 
pour l'instant j'utilise une technique un peu barbare qui consiste a récupérer mes objets en résolution moyenne sur zbrush et de faire un render to texture sous 3ds mais du coup je perd pas mal de details
par ailleurs comme les objets sous zbrush sont decomposés en plusieurs éléments je ne vois pas bien comment les recuperer en 1 seul directement sou zb et pas possible d'exporter les high poly car trop gros pour etre manipuler dans 3dsmax
 
bon je n'est pas tester xnormal mais je doute qu'il supporte bien des objet en plusieurs million de poly et les differente techniques que j'ai trouvé sur le net ne concerne pas les objets en plusieurs elements
 
bref voila je voudrai savoir si quelqu'un a une technique efficace ( et "academique" serrai encore mieux ) pour construire mes maps ( principalement normal map )
 
merci

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n°8344
ptitbiscui​t

Posté le 29-01-2012 à 18:43:57  profilanswer
 

Hello!
 
Je te conseilles de passer par xnormal pour le baking d'objets venant de Zbrush.
Xnormal pourra gérer les millions de polygones de ton objets sans trop de problèmes.
 
Pour ce qui est du fait que tu as des objets séparés, tu peux sauvegarder ton tool en plusieurs parties (pour plus tard si jamais) et ensuite tu attaches tout en un seul subtool.
C'est ce qui me parait le mieux pour un personnage.
Mais sinon tu peux attacher toutes les parties de ton perso ensemble et faire les accessoires a part aussi; pourquoi pas.
 
Il est possible que le fait de tout attacher ralentisse beaucoup ton pc.
Du coup hésites pas à faire un coup de decimation master pour alleger un peu tout ca =)
 
En espérant t'avoir apporté quelques réponses!


---------------
http://desaunayflorian.fr/
n°8345
diesel wit​ch
Posté le 29-01-2012 à 19:12:36  profilanswer
 

oui ca m'aide un peu
 
xnormal, de toute maniere il vas bien falloir que j'essaye, si tu me dit que ca peut marcher sa me rassure
j'ai du mal a imaginer comment il peut gerer plusieurs objets ayant subi un divide hd en fait mais bon je doit tester !
 
le fait de tout rattacher sur un subtool j'avais prevu d'essayer ca mais ca me fait un peut chier de refere le low poly sur zbrush , je bosse mieux sur 3ds ( mais quand même si le rendu est bon c'est sur que ca vaut le coup )
 
le fait de faire les objet 1 par 1 c'est ce que je fait pour l'instant mais je ne peut pas les recupéré au niveaux de definition maximal et certain ne peuvent pas etre dissocier parce que légèrement encastrer ( genre une serie de ceintures decorés sur une armure elle aussi decoré...
 
bref merci je vais essayer tout ca


Message édité par diesel witch le 29-01-2012 à 19:13:34
n°8346
ptitbiscui​t

Posté le 29-01-2012 à 19:19:02  profilanswer
 

Tu fais ton lowpoly dans 3Dsmax?
 
Sinon, si ton perso est prévu pour du temps réel, il te faut qu'une seule texture au final. Donc il vaut mieux éviter de baker chaque subtool un a un ;)


---------------
http://desaunayflorian.fr/
n°8347
diesel wit​ch
Posté le 29-01-2012 à 19:38:04  profilanswer
 

ouais je fait tout mes low sur 3ds, ca me permet entre autre d'en recuperer des morceaux pour le maillage final ( et en plus je suis plus a l'aise avec la modelisation "trad" )  
 
effectivement je doit terminer avec une seul texture donc pour l'instant je me demerde a les rassembler sur toshop en tirant des mask ( objet en noir ou en blanc + render diffusemap ) mais je me rend bien compte que ca n'est pas la bonne méthode

n°8348
ptitbiscui​t

Posté le 29-01-2012 à 19:53:03  profilanswer
 

Pourquoi tu fais pas une retopologie de ton modele high poly entier dans un logiciel du genre topogun?
Ca te faciliterai la vie je penses ;)
et du coup ensuite tu importes ton LOW dans max, tu fais les UV et tu fais un seul et unique baking dans xnormal pour finir =)


---------------
http://desaunayflorian.fr/
n°8349
diesel wit​ch
Posté le 29-01-2012 à 21:25:52  profilanswer
 

je connaissait pas, oui pourquoi pas, c'est quoi la différence avec une retopo sous ZB ou max ? il s'agrippe au high poly a partir de formes simples c'est ca ?

n°8350
ptitbiscui​t

Posté le 29-01-2012 à 23:16:38  profilanswer
 

En fait c'est un peu le même principe que la retopo de zbrush mais ça reste bien plus agréable (enfin je ne sais pas si il y a des nouveautés dans les dernieres versions de zbrush côté retopo..)
 
En gros, tu importes ton modèle obj high poly dans topogun, et tu viens placer les points de tes polygones directement sur ton mesh high poly. Il y a des outils pour dessiner les edges aussi.
 
C'est vraiment super pratique et te permettra surement d'avoir qu'un seul objet pour ton personnage et donc ne pas perdre de temps a baker element par element (Si t'en a 3-4 ca passe mais sinon....)
 
Voila voila =)


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http://desaunayflorian.fr/
n°8351
rls
Youpi banane
Posté le 29-01-2012 à 23:34:22  profilanswer
 

Salut, et pour illustrer les propos de ptibiscuit au sujet de topogun :
http://www.topogun.com/media/videos.htm (y'en a tout un paquet)
 
Et l'idée de tout importer pour en faire un seul mesh est très intéressantes pour faire tout ça en une seule map.
Même si plusieurs objets sur la même map n'est pas impossible.


---------------
Tutoriels Motionbuilder FR: http://www.3dvf.com/forum/3dvf/Ate [...] _129_1.htm

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