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Work In Progress : TheRadicalDreamer Concours 3DVF - Les Univers de Jules Verne : Leuprochon, Priss et 16 utilisateurs inconnus

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 Sujet :

problème avec relief sur texture

 
n°1692
leon015
Posté le 01-12-2006 Ã  12:47:06  profilanswer
 

bjr,
 
à chaque fois que je mets du relief sur une texture avec un rendu radiosité
ça me fait un résultat déguelasse ?! est ce normale de ne pas pouvoir mettre
du relief avec la radiosité ?!
merci aux réponses

(Publicité)
n°1696
gamelink
Animateur-Moderateur 3DVF
Posté le 01-12-2006 Ã  14:06:01  profilanswer
 

Salut leon015, Ma réponse va être rapide mais claire.... ou pas !  :pt1cable:  
 
C'est normal que ce soit dégueulasse ... ca te fait des taches un peu partout ? et bien c'est normal, il faut régler ta subdivison de radiosité, plus tu subdivisera et plus ( biensûr) ton rendu sera long et précis donc moins de tâches... ;)  
 
je sais, j'explique très mal, mais j'ai eu du mal aussi à apprendre le truc à l'école ...
 
mais ne tinquiete pas, c'est juste une question de réglage.


Message édité par gamelink le 01-12-2006 Ã  14:06:20

---------------
Gamelink - Jeremy Gamelin
Animateur - Modérateur 3DVF
n°1697
Malikarn
Posté le 01-12-2006 Ã  14:35:16  profilanswer
 

Salut
Leon lorsque tu te sers de la radiosité, il est préférable de te servir également des matériaux architecturaux. Ceux-ci disposent d'un canal relief comme les materiaux standards mais aussi d'un paramètre "echelle relief indirect"  qui règle justement la problèmatique que tu soulèves.
Gamelink, il se peut que je me trompe mais je ne crois pas que la subdivision de la radiosité ait quelque chose à voir avec les bumps. Aussi loin que je sache, elle pilote uniquement la précision de l'illumination indirecte.
++

n°1698
leon015
Posté le 01-12-2006 Ã  14:43:43  profilanswer
 

subdivison de radiosité = le maillage des objets ?  
les matériaux architecturaux ...c'est lesquels comment les retrouver ?
merci

n°1700
singaii
Posté le 01-12-2006 Ã  17:10:21  profilanswer
 

la subdivision c'est bel et bien le maillage des objets. les paramêtre de rendu radiosité propose de subdiviser les objets directement donc inutile de rajouter des subdivisions de maillage sur tout tes objets. Pour ce qui est du bump il faut savoir que le bump est une tricherie réalisé sur une texture pour nous faire croire à du relief... et une texture de bump n'est pas pris en compte dans la solution de radiosité il me semble. en passant la texture en displace tu pourais peut être résoudre ton problème ... ou pas ! les paramêtres du displace rajoutant une couche de problèmes supplementaires...
 
(j'ai un mal fou à croire que tant de gens veuille faire de la radiosité. est ce pour de l'architecture ou juste par ce que l'on dis que cela donne un meilleur rendu en qualité d'image ?)

n°1701
Malikarn
Posté le 01-12-2006 Ã  22:07:42  profilanswer
 

Salut à tous
Bon il faut poser à plat un certain nombre de choses. Tout d'abord si on parle ici de radiosité sous max, moi je comprends le moteur de radiosité lightscape. C'est à dire "pas" le lighttracer, pas mental ray et pas un plug tel que vray ni FinalRender. La radiosité au sens général consiste à considérer chaque objet comme un emmeteur de lumière indirect. C'est à dire qu'il n'en produit pas, mais la réfléchit dans une certaine mesure et dans toutes les directions. La lumière se transmet de surfaces en surfaces un certain nombre de fois donnant ainsi une douceur naturelle à la scène. Cela autorise aussi le "color bleeding". C'est à dire qu'un objet rouge saturé peut teinter les objets alentours car justement il réfléchit une partie de la lumière qu'il recoit en y apportant sa contribution chromatique. Donc oui Singaii, la radiosité améliore le réalisme d'une image.  
D'un point de vue purement technique Il existe différentes approches du calcul de la radiosité. Vray, FRender ou MentalRay utilisent le photon mapping. On va zapper c'est pas le sujet. Lightscape lui utilise une approche dite de "vertex lightning". En clair la contribution de lumière de chaque objet est stockée dans un maillage. Et je dis UN maillage et pas LE maillage. Effectivement le moteur analyse chaque objet et en fonction des energies qu'il recoit va créer un nouveau maillage (tesselation) de type Delauney (en étoile) dont chaque vertex porte une mesure (sample) de l'illumination. L'illumination entre les vertices est interpolée de manière linéaire. Naturellement plus le maillage de radiosité est dense, moins il y a d'interpolations (autrement dit de zones où le moteur "devine" l'illumination) et plus le rendu est précis. Ce maillage de radiosité n'est pas le même que le maillage "géométrique" de l'objet. En effet un plan carré constitué de 2 triangles "géométriques" peut se voir doté d'un maillage de radiosité particulièrement dense si des centaines de petites boites sont posées sur ce plan. Dans ce cas le moteur à besoin de mesurer l'occlusion que réalise chaque boite sur le plan et le subdivise jusqu'à la limite autorisée dans les régales du moteur si nécessaire. Il existe différentes façons de piloter ce maillage de radiosité. Soit de manière automatique pour toute la scène soit au cas par cas. Il existe même un modificateur "subdivision" dédié pour ce travail. Donc non Leon015 et non singaii la subdivision de radiosité n'est pas comme le maillage des objets.
Enfin Leon, comme je le disait plus haut les matériaux architecturaux règleront ton problème de bump. Je ne vais pas rentrer sur le pourquoi du comment car je me suis déjà assez étalé. Tu peux trouver les matériaux architecturaux dans l'éditeur de matériaux. En créant un nouveau matériau tu devrais trouver dans la liste le matériau architectural au milieu des autres multi/sous-objet, shellac, fusions, 2-faces etc...
++

n°1702
singaii
Posté le 02-12-2006 Ã  02:11:25  profilanswer
 

merci pour te réponses des plus instructives. je vais essayer de me plonger un peu plus dans ces méandres du moteur de rendu et apprendre à ne pas poster bêtement aussi.

n°1703
leon015
Posté le 02-12-2006 Ã  03:59:59  profilanswer
 

bravo et merci pour ce mini cours Malikarn ! ...

n°1704
Malikarn
Posté le 02-12-2006 Ã  04:23:37  profilanswer
 

singaii, personne ne dit que tu postes bêtement. L'essentiel c'est de poster. Comme tout le monde sur 3dvf; parfois j'apprends et parfois j'en apprends.
++

n°1705
singaii
Posté le 02-12-2006 Ã  05:24:34  profilanswer
 

je me disais ça à moi même  ;)  
en attendant je vois que personne ne dort sur ce post  :)


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