Mtth Maya Général : pitiwazou Concours 3DVF - Les Univers de Jules Verne : griffin, dodgeOrBURN, heffa, 1 utilisateur anonyme et 16 utilisateurs inconnus gibs | salut,
bon, bon, bon. j'ai modéliser un frog en low poly que j'ai ensuite détaillé sur mudbox. j'ai alors importer le mesh high res dans max à nouveau. là , j'unwrap avec le pelt mapping et autre fonction mon mesh low res et sauve ma planche uvw. je sélèctionne mon mesh high res (70'000 poly) et lui applique un unwrap modifier et lui load ma planche uvw préalablement sauvgardée (celle du mesh low res). le hic, c'est que.. ça marche pas très très bien (en faite, pas du tout). alors je ne sais pas si il faut faire comme ça ou si vous avez d'autre suggestion pour unwraper un mesh low res puis d'appliquer son mapping sur le même mesh mais high res...
en image : le résultat pas très satisfesant du transfert d'uvw low res sur high res..huhu !
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gibs | OMG!!! je crois que j'ai trouvé réponse à mon problème... une réponse qui fait pas trop plaisir... en faite, avant de détailler mon mesh sur mudbox, j'ai commençer par exporter mon mesh low res au format obj en ayant laisser par défaut coché toutes les ptites options d'export et ne fesant pas très attention à l'option " texture coordinate"... pour tout vous dire, j'ai exporté mon mesh sans avoir déplié les uvw de celui-ci... donc, même en ayant coché "texture coordinate, mon mesh importé dans mudbox n'avait aucune texture de coordonnée.
ce qui fait que lorsque je réimporte le mesh high res dans max, ben tout comme l'ancien low res, il n'a pas d'uvw déplié correctement. ( en faite, j'ai déplié les uvw du mesh low res après le passage sous mudbox..)
en conclusion, je peux maintenant importé mon mesh low res AVEC les uvw déplié et coché "texture coordinate" dans mudbox et TOUT refaire, à savoir lui displacer 70'000 polygone...gé-nia-le...
rhaa! |
gamelink Animateur-Moderateur 3DVF | Tu parle du sujet qui me fait rebrousser chemin la plupart du temps en 3D. Le developper UVW ! AAAaaargh quelle horreur !
Quand est-ce qu'ils inventeront un logiciel permettant de peindre ou texturer directement sur le model sans s'occuper des UVW ? ça se trouve, ça existe déja ^^ ---------------
Gamelink - Jeremy Gamelin
Animateur - Modérateur 3DVF
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gibs | lol ! oui, mais là , pour le low res, ça va, je pense que j'ai "assuré" niveau développage uvw... après le problème vient du high res mesh..
sinon, Zbrush 2 ne fait pas quechose du genre pour texturer sans uvw ? sinon, ya bien bodypaint, mais lui fait des truc bizzare si on peint pas sur un mesh qui n'a pas de coordonées uvw correctement déplié... malgrès les nombreux mode de projection...
ps: avec bodypaint, j'ai réussi sans problème à peindre sur mon mesh low res et ensuite la réimportation de celui-ci avec sa texture dans max a été un succès... dommage que j'aie ce problème avec le high res. |
Aego Obi Wan | Oué, Zb y'a pas besoins d'UVs ( 'fin en contrepartie, c'est inretouchable après sur un soft 2d par exemple )
Le prob viens de ton export .obj en fait, fait un import du model low-res que tu viens d'exporter, et colle un Unvrap dessus, il a du tout péter le Max ( il est toujours aussi pourri son export )
Si c'est ça, corrige les erreurs, et ré-exporte, ça devrait aller, ça m'est arrivé plus d'une fois
Sinon, pour l'Unvrap, t'as deux soluces : Unfold, très bien, pas souple ( impossible de reprendre un mesh que tu as découpé pour faire un essai de coupe différente ), payant
Blender, excellent, très souple ( on peu remodifier tout en permanence, même le maillage si en fait il pose un prob ), gratuit ( et l'algo semble exactement identique vu que t'obtiens les même résultats qu'Unfold, de plus, il parait que le Pelt de Maya c'est une adaptation du script Python de Blender, ça donne un avis de la qualité de l'algo )
J'ajouterais que tout mes LPMs actuels sont développés sur Blender
Pour le Pelt de Max, un avis ? C'est une grosse bouze ( éssaies de faire un pelt sur un cube juste pour rigoler très fort ) Message édité par Aego le 05-01-2007 à 10:52:32 ---------------
www.aego-prod.fr
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gibs | merci Aego pour ta réponse!
alos en faite, lorsque j'importe mon mesh low res que j'avais précedemment exporté en .obj dans 3dsmax, et bien il me pète pas les uvw; je peux lui appliquer une map checker et les ptit carés sont bien carré partout sur le mesh !
le blème doit venir de l'export du mesh high res depuis mudbox en .obj, mais là , je sais vraiment pas comment faire...
PS: si un jour je comprend Zbrush (pas easy...) et que je texture le mesh sans uvw comme tu le dis, est-il possible d'importer ensuite le mesh dans 3dsmax tout en gardant la texture (coorectement répartie sur le mesh) que j'ai peint sous Zbrush ?
sinon, un ptit link vers un fichier.max pour vous montrer le blème entre un bole low res et sont clone high res détaillé sous mudbox..
le low res à vu ses uvw déplié avant l'export et le détaille sous mudbox... donc à son import dans max, il n'y a aucun problème notable lorsque je lui applique la map checker... en revanche pour le high res, il semble garder un vague souvenir du dépliage des uvw....huhu
link: http://www.webfilehost.com/?mode=v [...] id=6026618 |
gibs | huuu, désolé pour les 45 secondes avant le téléchargement...  |
Aego Obi Wan | T'as essayé de faire une map de displace et de recup le maillage direct dans Max au lieu d'exporter celui de Mud ? ---------------
www.aego-prod.fr
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clanker | Ce n'est pas que zbrush ne se sert pas d'uv, c'est qu'il déplie tout seul (enfin, c'est une option, tu peux conserver tes uv d'origine bien-sur). Il te fait un petit carré par poly, et du coup ta texture est une mosaique de centaines de carrés, inretouchable sur photoshop. Mais ta texture sera bien appliquée dans max. Peindre sans uv, je vois pas trop comment c'est possible, à part avec du procedural. |
gibs |
Aego,
hé, j'avais pas pensé à faire une map displace depuis mudbox!!! je vais essayer ça tout de suite et si j'ai du bole, lorsque j'applique un turbosmooth sur mon mesh low res, lui balance la map displacement générée par mudbox, que tout mes ptis uvw soient encore sains et sauf !
clanker,
je vois, zbrush fait des mozaique mais dès lors, le mesh n'est destiné à être texturer qu'en 3d, cool!
merci pour vos réponses!
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gibs | bon... apparament c'est en 32 bit floating point qu'il faut faire... le truc, c'est qu'on ne peut pas éditer sur toshop car il dise : "il faut convertir l'image ne 8 ou 16 bi par couches..."
j'abondonne. |
gibs | lol, en faite, tout (ou presque) est rentré dans l'ordre.. en faite, les carreaux disparaissent lorsque l'on peint du displace dessus... j'en conclue qu'il faut displaser un ptit peu tout le mesh car sinon, ces saleté de carreaux perdurent.. (bon photoshop peu aussi régler le problème mais dépend les cas, c'est délicat...) voilà , finallement je n'abondonne rien du tout! (merci Malikarn ) |
gibs | lut bon.. alors en faite, pour éviter cette histoire de carreaux, et bé il faut tout "simplement" exporter en .obj avec l'option "triangle" et non pas polygones ou quads... car vraisemblablement, mudbox à de la pène à situer la normale d'un plan à plus de 3 côtés... (une personne m'a fait remarqué que il sufisait de 3 points dans l'espace seulement pour calculer la normale de la face ainsi génére.. ) je sais pas comment les zbrusher importe leur mesh, mais avec mudbox, il semblerait qu'il faille importer en triangle.. walà pour ceux que a pourrait intéresser ! |
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