nobrainnobrain 3dsmax Modélisation : clanker et 29 utilisateurs inconnus alexlesile​x | Bonjour tout le monde,
Je suis un petit nouveau sur le forum (j'en profite pour un rapide présentation) mais aussi dans la 3D.
Je suis actuellement en licence professionnelle imagerie et son numérique et là je suis en stage de fin d'étude.
Fini de blablater, je voulais en faite juste savoir comment faire une occlusion propre (c'est quoi toutes ses options ???) sans grains de tous les cotés, et vaut-il mieux utiliser l'occlusion des matériaux ou celui du rendu ("material override" )
En fait pour être exact je me demandais si c'était bien des occlusions que vous faisiez pour ce type de rendu :
Enfin voila.
Voila ce que ce la donne pour moi : (c'est une ébauche de mini austin ^^)
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Skelter | Salut!
l'option occlusion des matériau n'a rien à voir avec l'Ambient occlusion générale.
Dans les matériaux ça sert à donner un peu plus de précision au rendu car le GI bouffe pas mal de détails.
Dans l'option du rendu ça sert à faire une passe d'occlusion qui sera ensuite compositée avec une passe en couleur. ca permet de faire de l'illumination globale de façon rapide.
Pour la propreté de l'AO ça va dépendre à la fois du nombre de samples que tu règles dans ton matériau et du sampling global de la scène.
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Softs: 3ds Max, Maya, Houdini, Modo, Rhino, Vray, Mental Ray, Maxwell.
Matos: 2 stations Bi-Xeon 4 cores, 8 Go RAM.
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alexlesile​x | Oki, je vais regarder du cote de ces options.
Merci pour la reponse. |
Trankilou_​Bilou Modérateur | Skelter a écrit :
Salut! l'option occlusion des matériau n'a rien à voir avec l'Ambient occlusion générale. Dans les matériaux ça sert à donner un peu plus de précision au rendu car le GI bouffe pas mal de détails. Dans l'option du rendu ça sert à faire une passe d'occlusion qui sera ensuite compositée avec une passe en couleur. ca permet de faire de l'illumination globale de façon rapide. Pour la propreté de l'AO ça va dépendre à la fois du nombre de samples que tu règles dans ton matériau et du sampling global de la scène.
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Euh... Je vois pas en quoi les 2 n'ont rien à voir. L'occlusion générale est sur toute la scène. Celle appliquée à un matériau va le faire sur l'objet sur lequel est appliqué ce mat, mais la finalité reste exactement la même! Et les 2 fonctionnent sur le même principe, et donnent le même résultat... Quant à donner comme définition de l'occlusion une façon de faire de la gi, ça me parait un peu léger^^. Une passe d'occlusion rajoute juste des ombres, rien de plus. Quoi qu'il en soit AlexLeSilex, si tu ne nous dis pas avec quel soft et quel moteur de rendu tu bosses, on va pas pouvoir beaucoup t'aider... ---------------
Thomas Milvaux
Site perso : http://tmlvx.blogspot.com
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Skelter | Euh billou ton post ressemble plus à un pinaillage qu'à autre chose parce que tu dis un peu n'importe nawak.
Trankilou_Bilou a écrit :
Euh... Je vois pas en quoi les 2 n'ont rien à voir. L'occlusion générale est sur toute la scène. Celle appliquée à un matériau va le faire sur l'objet sur lequel est appliqué ce mat, mais la finalité reste exactement la même! Et les 2 fonctionnent sur le même principe, et donnent le même résultat...
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Ça n'a rien à voir dans le sens où faire une passe globale oblige à faire du compositing et est inutilisable dans une scène intérieure...
Ça n'est pas ce que j'appelle des différences mineures^^
Trankilou_Bilou a écrit :
Quant à donner comme définition de l'occlusion une façon de faire de la gi, ça me parait un peu léger^^. Une passe d'occlusion rajoute juste des ombres, rien de plus.
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1- l'occlusion c'est n'est pas des ombres...
2- l'ambiant occlusion est classée comme méthode de GI que tu le veuilles ou non. Notamment en raison du fait que cette technique imite les diffuse inter reflections. En revanche l'AO ne calcule pas la radiance et est totalement indépendant du lighting de la scène. 3- Cette méthode a été mise au point par ILM pour avoir un aspect GI tout en maîtrisant les temps de rendu.
4- Enfin l'AO vient aider la mise en place du GI car la plupart des méthodes de GI ont tendance à bouffer les détails donc on rajoute une passe d'AO soit dans les matériaux soit en globale pour récupérer ces détails perdus.
Trankilou_Bilou a écrit :
Quoi qu'il en soit AlexLeSilex, si tu ne nous dis pas avec quel soft et quel moteur de rendu tu bosses, on va pas pouvoir beaucoup t'aider...
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Il me semble évident qu'il utilise Mental Ray.
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Malikarn | Salut
Moue... Je suis plutôt de l'avis de Bilou mais bon on va pas pinailler. En revanche si on me demande de foutre de l'AO dans mon rendu et que je fous de l'IG, je vais juste me faire pourrir... Mais bon je leur dirai que c'est pareil
Non plus sérieusement j'interviens parce que je suis curieux de savoir pourquoi je ne pourrais pas utiliser une passe d'AO en intérieur ? En fait je pratique systématiquement cette approche. Je ne devrais pas ?
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Skelter | Malikarn a écrit :
Non plus sérieusement j'interviens parce que je suis curieux de savoir pourquoi je ne pourrais pas utiliser une passe d'AO en intérieur ? En fait je pratique systématiquement cette approche. Je ne devrais pas ?
++
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ben comment tu fais? Tu fais plusieurs calques?
Le truc c'est que si tu utilises l'AO global et que tu es en intérieur les murs et le plafond occludent quasiment toute la lumière ambiante et donc le rendu est tout noir. Donc je suis curieux de savoir comment tu y arrives. ---------------
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Trankilou_​Bilou Modérateur | Tu nous dit que les 2 méthodes n'ont "rien à voir". Elles fonctionnent juste exactement de la même façon. C'est pas ce que j'appelle ne rien avoir à voir meuh bon, ça doit être du pinaillage
Comme tu dis si bien, l'AO est complètement indépendant de l'éclairage de la scène, des rebonds de lumières etc. Donc complètement indépendant de tout ce que calcule un moteur de gi que je sache... L'AO, ça reste un bon gros fake d'illumination globale, pas grand chose de plus.
C'est marrant comme en fait t'as l'air tout à fait d'accord avec moi, mais comme t'as juste apparemment l'envie de me contredire^^. Tu dis que l'AO est indépendant de la gi, qu'elle donne un "aspect gi", et qu'elle "aide la mise en place de la gi". Et c'est pile poil ce que je dis^^. Ça rajoute du détail oui, il n'en reste pas moins que la gi c'est quand même un tout petit peu plus complet qu'une passe d'AO.
Oui, j'adore pinailler  ---------------
Thomas Milvaux
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Skelter | Trankilou_Bilou a écrit :
Tu nous dit que les 2 méthodes n'ont "rien à voir". Elles fonctionnent juste exactement de la même façon. C'est pas ce que j'appelle ne rien avoir à voir meuh bon, ça doit être du pinaillage
Comme tu dis si bien, l'AO est complètement indépendant de l'éclairage de la scène, des rebonds de lumières etc. Donc complètement indépendant de tout ce que calcule un moteur de gi que je sache... L'AO, ça reste un bon gros fake d'illumination globale, pas grand chose de plus.
C'est marrant comme en fait t'as l'air tout à fait d'accord avec moi, mais comme t'as juste apparemment l'envie de me contredire^^. Tu dis que l'AO est indépendant de la gi, qu'elle donne un "aspect gi", et qu'elle "aide la mise en place de la gi". Et c'est pile poil ce que je dis^^. Ça rajoute du détail oui, il n'en reste pas moins que la gi c'est quand même un tout petit peu plus complet qu'une passe d'AO.
Oui, j'adore pinailler 
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Ben le truc c'est que tu oublies juste qu'on est sur un forum et que forcement il y a des raccourcis et des sous-entendus et c'est là que tu pinailles.
Quand je dis que les 2 méthodes n'ont rien à voir je ne dis pas que l'algo est différent mais que la méthodologie d'utilisation n'est pas pareille puisque selon la méthode on devra faire ou pas du compositing. C'est pareil pour le GI. A aucun moment je n'ai dit que c'était du "vrai" GI mais que ça permettait d'en faire rapidement(comprendre fake). Et je le répète l'Ambiant Occlusion est considérée en programmation comme une technique d'Illumination globale. ---------------
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alexlesile​x | Recoucou tout le monde,
Bon alors pour répondre à la question :
Citation :
Quoi qu'il en soit AlexLeSilex, si tu ne nous dis pas avec quel soft et quel moteur de rendu tu bosses
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J'utilise 3DS max 8 avec comme moteur de rendu Mental Ray.
J'ai regardé en effet du coté des options sample et sampling mais je n'arrive tout de même pas avoir le même rendu que sur le décors du dessus. Est-ce que pour ce type de rendu j'utilise la bonne méthode ???
De plus cela alourdit fortement le temps de calcul, masi bon c'est pas grave ^^.
En tout cas je suis content que mon premier post fasse débat (même si apparemment c'est du "pinaillage" ^^) |
Malikarn | heu.. ben comment ça comment j'y arrive ? . Je fous l'ao sur le slot material override et je rends. La portée de mon AO est de 100 à 150 mm avec atténuation d'exposant 2 donc non la piece ne "s'auto occlude" pas elle même.
Je ne comprends pas cette histoire de calques en fait... |
Trankilou_​Bilou Modérateur | Ah ben tu vois skleter, d'un coup ta réponse me plait déjà beaucoup plus. Et justement, pinailler sur ce genre de forum, ça me parait pas si idiot que ça, si ça peut faire comprendre des choses et avancer un peu. Je suis sur qu'alex a lu avec attention tout ça, et qu'il a appris des trucs. Parce qu'a force de raccourcir et de sous entendre, ben un débutant se retrouve vite paumé. Je préfère donc rectifier quelques points quand ça me parait important, non pas pour te faire chier, mais pour expliquer les choses. ---------------
Thomas Milvaux
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Trankilou_​Bilou Modérateur | A priori, sauf erreur de ma part, le final gather est un des algos de calcul de gi, propre à mental ray. Après ué, il arrive souventy qu'on fasse un rendu avec un éclairage global pour avoir des ombres douces sur tous les objets, et de l'utiliser en passe d'occul, même si du coup c'est pas réellement une vraie passe d'occlu.
Après pour rendre plus réaliste euh... Ca sert surtout à faire ressortir certains détails qui seraient un peu bouffés par le rebonds de lumière. Perso je l'utilise quasi jamais, ca dépend beaucoup des situations. Et quoi qu'il arrive, vaut mieux en général y aller très mollo avec l'occlu, ca te bouche vite ton image sinon. ---------------
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