Red1 Work In Progress : climber, nobrainnobrain Maya Général : Skelter Concours 3DVF - Les Univers de Jules Verne : patou2 et 31 utilisateurs inconnus Greendjohn | Salut,
Voilà je suis en train d'animer mon poisson: j'ai utilisé une très bonne technique avec le path deform (3dsmax) tout est nickel Merci à Singaii au passage!
Le problème c'est que j'ai déjà fait le morphing et tout ça mais je n'ai pas attaché les yeux avec la tête.
Alors quand j'anime mon poisson les yeux ne bougent pas évidement! J'ai essayer avec "edit poly" pour les attacher et pour ne pas devoir refaire tout le morph mais ça ne fonctionne pas très bien!
Qqun connait peut-être un tuto concernant tt ceci ou qui pourrait m'être utile!?
A+
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lehko_ | hello,
tu peut les lier tout simplement, avec l'outil "select and link". il faut juste bien penser a le faire dans le sens enfant>parent. donc dans ton cas, lier les yeux sur le poisson.
un autre truc sympa a faire, pour les faire bouger ensuite (a moins que tu veuille lui donner un regard de...poisson mort^^) :
-faire 2 "dummy" (factice en fr), 1 en face de chaque oeil.
-selectionner un des yeux, allez dans animation>constraint et prendre "look at constraint" (là pour la fr, je sais plus désolé)., puis, cliquer sur le dummy en face. ensuite dans l'onglet motion, tu peut regler certain parametres, comme l'orientation, vu que en general, une fois la contrainte posé, l'oeil se tourne n'importe ou.
-même manip avec l'autre oeil
-pour finir, créer un dummy plus gros, qui sera le central, a placer entre les 2 autres. ensuite lié les 2 petits dummy au gros.
et voila, en bougeant le gros dummy, le regard le suis. assez pratique en esperant avoir été a peu près clair |
dddjef | Erf, je crois bien qu'il peut pas faire ça, les yeux étant attachés a la tete, ils ne peuvent pas etre enfant de dummy...
Y'a plusieurs solutions, plus ou moins complexes à mettre en oeuvre ou à utiliser par la suite. Pour un projet court, je mettrais un mesh select au dessus de l'edit poly (donc en dessous du path deform). Avec ce mesh select, je selectionne les faces d'un oeil (en mode element, c'est l'affaire d'un click). Ensuite je rajoute un Xform, en veillant bien a garder la pile ouverte. Meme manipulation pour l'autre oeil. Puis un dernier mesh select par dessus tout cela pour refermer la pile.
Pour animer, tu fais des rotations sur les gizmos de xform. Pour un projet plus long je lie la rotation des xform avec des extra attributes qui gerent les rotations en X et Y de chaque oeil.
Autre technique, si tu veux que tes yeux restent des objets a , et qu'ils restent bien sphériques. Tu leur met un controlleur attachement, tu choisi le corps du poisson comme objet d'attachement, et tu click sur la face a suivre. Ce controlleur est tres pratique, il permet de lier un objet à une face d'un autre objet.
Bon courage |
Greendjohn | merci beaucoup à vous!
Je m'y met tout de suite et je donne nouvelle.
Sauf si bien sûr je me rend compte que je suis le seul à ne pas avoir compris tout ça!!! |
lehko_ | dddjef a écrit :
Erf, je crois bien qu'il peut pas faire ça, les yeux étant attachés a la tete, ils ne peuvent pas etre enfant de dummy...
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si, ça fonctionne très bien, pour l'avoir fait souvent c'est nikel. pour simplifier(enfin, ce que j'en ait compris surtout ), la contrainte look at fonctionne en inverse , donc, t'auras dans l'ordre parent/ enfant : poisson/oeil/petit dummy/gros dummy
par contre, ta méthode m'interresse bien, en particulier dans le cadre d'une anim "toon", ou les yeux se deforment, s'allonge etc...
greenDjohn > de rien, n'hesite pas a demander des précisions Message édité par lehko_ le 21-11-2006 à 23:45:38
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Greendjohn | Bon voilà pour résumé mais il y a tjs un petit problème.
Donc dans la liste: 1. editable poly: mon poisson
2. Morpher
3. Mapping
4. Edit poly: pour attacher les yeux
5. Mesh select : selectionner un oeil
6. Mesh select : selectionner l'autre oeil
7. Xform : pour la rotation des yeux via le gismo
8. Mesh select : pour refermer le tout
9. Path deform pour le faire nager!
8. Lissage
Alors voilà , en fait si il n'y avait qu'un seul oeil, ça irai comme sur des roulettes! En effet au départ je n'avais mis qu'un seul "mesh select" et avec "element" je selectionnais les 2 yeux mais...
=>
Les yeux ne tourne pas sur leurs propres axes : logique!
Mais bon je n'arrive pas à trouver la solution!!! |
Greendjohn | Bon je crois que je vais pas me prendre la tête plus longtemps je vais refaire le morph mais cette fois je fusionne les yeux et la tête!
Je ferais les mouvements oculaires via le morph et je crois que c'est bcp plus simple!
Tout le monde serai d'accord si je dis que les erreurs font partie de l'apprentissage!!!
Un grand merci qt même lehko_ et dddjef!
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dddjef | Erf, simuler des rotations par un morph, c'est jamais evident (faut faire du morph progressif). En lisant ta pile, je crois comprendre ce ki ne fonctionne pas. Tu devrais avoir :
1. editable poly: mon poisson 2. Morpher 3. Mapping 4. Edit poly: pour attacher les yeux 5. Mesh select : selectionner un oeil 5B --> Xform : pour la rotation de cet oeil via le gismo 6. Mesh select : selectionner l'autre oeil 7. --> Xform : pour la rotation de l'autre oeil via le gismo 8. Mesh select : pour refermer le tout 9. Path deform pour le faire nager! 8. Lissage T'etais pas loin... |
Greendjohn | resalut!
Tu as raison dddjef, faire le mvt des yeux avec le morph c'est la prise de tête!
Mais cmt faire pour faire bouger les 2 yeux en même temps???
Parce qu'avec 1 xform par oeil je n'ai de contrôle qu'avec 1 oeil à la fois!
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dddjef | Oulaaa, mais c'est qu'il est exigeant le monsieur! Bah pour bouger les 2 yeux d'un coup, tu peux instancier les controlleurs de rotation. Pour cela, tu vas dans le curve editor, tu trouves ton objet, puis son xform, puis la rotation. Tu fais un click droit dessus, puis Copier. Ensuite tu cherches la rotation du 2e Xform, puis tu fais "paste" dessus en cochant instance.
Perso, je deconseille fortement cette technique, parce que ça empeche le personnage de loucher, et ça le contraint bcp dans les directions de regard.. Enfin c'est toi qui vois (c'est le cas de le dire)  |
singaii | houlaaaaa les copains vous vous ennuyer là ! j'ai pas tout lu mais bon. STOP !
déja. fait un dummy qui suit le chemin , tu lie le poisson au dummy, tu détache les yeux ! et tu lie les yeux au dummy via le link.. puis (et la c'est rigolot) tu créer un autre dummy ou trois (un pour chaque oeuil et un pour les dirigés tous, comme les anneaux),tu vas dans les propriété d'animation de tes Oeuils et tu selectionne la rotation euler ou quelque chose comme ça et tu la remplace par un truc qui s'appelle suivre une cible et la cible sera ton/tes dummy. faut recadrer un peut apres mais ça donne que tes yeux reste sur ton corp qui suit le dummy le long du chemin tout en regardant dans la direction de ton autre dummy. en bougeant les dummy de tes yeux tu peux le faire loucher .. bref c'est drole
dois-je précisé que tu lie les 2 premier dummy au 3eme par link ? le dois je vraiment ?
ha et un truc, evite de mettre trop de déformer sur un mesh lors d'une anim... écrase autant que tu peut en ne laissant que le lissage et les morph... petit conseil... tu peux avoir des surprises rigolote cela dis sinon |
singaii | il ya des scenes de base dans max. et elles sont riches en exemples de toute sorte : le personage avec un casque de soldat, ou le petit lezard qui tombe du plafond, le gorille qui se tape sur la poitrine.... tout y est pour l'anime de perso, faut juste décortiquer les scenes et on trouve des perles |
Greendjohn | Elle sont où les scènes de bases!??
Je les ai cherchées mais je n'ai rien trouvé comme fichiers du max par défaut mis à part les fichiers des différents tutos d'apprentissage! Je travaille avec la version 8
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singaii | heuu sur le cd de max ou dans le rep /scenes je crois..; ça fait longtemps que je n'y suis pas retourné |
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