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Bolter, sylvafilms Work In Progress : alouatta Logiciels 3D : Big guns et 18 utilisateurs inconnus

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 Sujet :

Decoupage mesh pour export.(Max+zbrush)

 
n°4170
hoopla
Posté le 30-03-2008 Ã  04:08:17  profilanswer
 

bonsoir,
 
Suite a ce poste de jamis ou il expose 2 workflow concernant max et zbrush http://www.3dvf.com/forum/3dvf/Dom [...] _106_1.htm
et notament le makinf of Varga
 
Dans les workflow ennoncés , il est souvent citer ce fameux decoupage de maillage pour pouvoir exporter differentes parties du meme mesh independement , ou eventuellement pour pouvoir importer tout le mesh et utiliser les polygroups dans zbrush ,
 
Je me demandais donc comment effectué ce découpage ,
 
en attendant vos réponses, qui me seront bien utiles , je vous souhaite un bon passage a l'heure d'été .

mood
Posté le 30-03-2008 Ã  04:08:17  profilanswer
 

n°4171
Aego
Obi Wan
Posté le 30-03-2008 Ã  09:53:54  profilanswer
 

Bah en mode Polys dans Max, suffit de séléctionner des parties ( exemple la tête, les bras etc...), et de faire " Detach " tout en créant un nouvel objet
 
Ensuite, tu exportes chaque partie avec un nom explicite et dans ZBrush, tu réimporte comme SubTools pour pouvoir bien les isoler ( valable si tu as des accessoires aussi )
 
Après, tu réimporte dans Max, et tu rattache tout, les UVs seront conservés et tes maps de Displace ou de Normal Map seront au bon endroit ( important : Faut découper APRES avoir crée les UVs ;))

Message cité 1 fois
Message édité par Aego le 30-03-2008 Ã  09:54:57

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www.aego-prod.fr
n°4172
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 30-03-2008 Ã  13:25:49  profilanswer
 

Aego a écrit :

( important : Faut découper APRES avoir crée les UVs ;))


 
je saisis pas trop pourquoi

n°4173
Aego
Obi Wan
Posté le 30-03-2008 Ã  14:51:13  profilanswer
 

Essaies de la faire avant et de replacer ta map de Displace ou de Normal Map après, juste pour rire :)


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n°4174
hoopla
Posté le 30-03-2008 Ã  15:49:02  profilanswer
 

merci ,
 
en faites je craignais qu'une fois le decoupage effectué , je me serais retrouvé pendant le skinning avec des abérations au niveau du maillages decoupé , du style on vois une fente entre le bras et l'epaule quand on bouge le biped mais j'ai fais des test tout marche bien.
 
pendant c'est test j'ai essayé de faire le decoupage du mesh , mais par detach to element , ca marche tres bien aussi pour les polygroups de zbrush ,
 
j' en profite d'ailleur pour poser une nouvelle question , mais comment peut on par exemple lorsque l'on attach un objet  faire un sorte que ce nouvel élement soit consideré faisant partie intégrante d'un élément déja  intégré  
Exemple on a attaché le pantalon et les chaussures ensemble , au lieu d'avoir 2 éléments on se retrouve plus qu'avec un unique et meme élément jambe ?  
 
j'espere que je me suis fait comprendre , en tout cas merci et vive la 3D !!

n°4175
Aego
Obi Wan
Posté le 30-03-2008 Ã  19:35:32  profilanswer
 

Attach se contente " d'associer " les 2 parties pour qu'elles soient éditables ensemble
 
Tu peux toujours séléctionner chaque élément en sous-objets Elements
 
Si par contre tu veux ré-attacher un bras sur un corps, il te faut après sélectionner les Vertex entre le corps et le bras et faire un Weld de manière à n'avoir plus qu'un seul objet réel ( pour ton Skin par exemple )


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n°4176
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 30-03-2008 Ã  19:42:57  profilanswer
 

Aego a écrit :

Essaies de la faire avant et de replacer ta map de Displace ou de Normal Map après, juste pour rire :)


 
ah bah ouais en fait, j'avais pas bien compris ce que tu disais...effectivement, c'est logique  :jap:

n°4177
hoopla
Posté le 30-03-2008 Ã  22:30:25  profilanswer
 

le fait de reweldé mon maillage pour le skin ne vas pas me pourrir les uvs ?
 en fin je sais plus trop un an que j'ai pas skinné un personnage texturé .  
 
un apercu du model pas encore texturé d'ailleur la modé toujours pas fini http://pagesperso-orange.fr/dahooplafact/rendu%203d/nouveau%20rendu

n°4178
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 30-03-2008 Ã  23:58:29  profilanswer
 

normalement, le weld n'a aucune influence sur l'UV ;)


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