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Work In Progress : Trankilou_Bilou et 18 utilisateurs inconnus

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artefacts au rendu

 
n°3716
ricekrispi​es
Posté le 13-01-2008 Ã  17:09:24  profilanswer
 

Bonjour à tout le monde.
Je travaille actuellement sur la modellisation de la tour Jean-Sans-Peur (Paris) et voila qu'au moment du rendu des artefacts bizarres apparaissent à des endroits précis de mon modèle. http://www.3dvf.com/forum/mesimages/38347/web.jpg
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/38347/web2.jpg
 
 
Pour info j'ai tout modellisé sur rhino et exporté séparément les objets simples (faits de plans) et les bjets comportant des arrondis. Pour ces objets simples (ou semblent apparaitre ces artefacts) que je les expote avec le minimum de polys ou beaucoup plus, ca ne change rien ...
 
C'est bien la premiere fois que je vois ce genre de chose, meme si je ne suis pas un expert, et je sais que ca doit être un truc tout bête, si quelqu'un pouvait m'aider, ca serait très sympa ^^ ... J'ai déja essayé tout ce qui est de supprimer les vertex isoés ou de vérifier le maillage, mais je ne vois aucun problème. Merci d'avance


Message édité par ricekrispies le 13-01-2008 Ã  17:52:12
mood
Posté le 13-01-2008 Ã  17:09:24  profilanswer
 

n°3717
ricekrispi​es
Posté le 13-01-2008 Ã  17:59:23  profilanswer
 

Il semble que j'aie réussi a solutionner le probleme en changeant l'échelle de toute la scène:
Avec les unités en metres, le tout faisait 1m de haut, j'ai mi la taille "réelle", environ 50metres, et apparemment ca marche mieux.  
 
Quelqu'un peut-il m'explique pourquoi ? Et aussi, si possible, l'influence des unités et échelles dans le rendu ?
 
Merci  :)

n°3718
Malikarn
Posté le 13-01-2008 Ã  23:29:22  profilanswer
 

Salut
Les unités sont indispensables lorsque tu travailles en photométrie. En effet tu ne peux pas réaliser un éclairage physiquement correct si tu ne connais pas la taille de ta scène. L'exemple typique est celui de la bougie pour éclairer un stade de foot.. C'est pas gagné.
Il existe un second cas où les unités deviennent critiques. Plus particulièrement lorsque tu travailles sur des scènes très grandes ou au contraire minuscule. En effet un système 32bits ne peut adresser qu'une quantité limité de décimales à un nombre. Colossal certes mais limité. Ainsi sous max par exemple, si tu vas dans le menu pour configurer l'unité système et que celle ci est en millimètres tu peux voir que la précision en terme d'échelle d'une entité de 1 mm est de 0.0000001192mm ce qui est tout a fait satisfaisant. En revanche pour une entité de 16 777 215.0mm subitement la précision chute à 1 mm ce qui est nettement moins satisfaisant. Cela est dû au fait que les décimales pouvant être adressées par le système se trouvent dans la partie de la mantisse à gauche de virgule et pas à droite. Voila.
Dans ton cas cela semble curieux, en effet on dirait d'avantage un problème de tesselation. Vérifie la triangulation de ton maillage et aussi les groupes de lissages. Porte une attention tout particulière sur les éventuelles faces superposées car en grossissant ton maillage tu as également grossi l'espace entre ces faces. Cela expliquerait en partie pourquoi le redimensionnement a corrigé le problème. Enfin il arrive également dans de rares cas que le FG crée des taches noires. Il existe un shader pour corriger ce problème.
++

n°3769
ricekrispi​es
Posté le 21-01-2008 Ã  11:40:24  profilanswer
 

Merci beaucoup pour cette lumière :), et dsl de répondre si tard.


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