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Work In Progress : s-u-n-b-u-r-n XSI Général : now et 23 utilisateurs inconnus

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Auteur
 Sujet :

Occlusion intelligente !

 
n°8
ptichat
Team 3DVF
Posté le 29-12-2005 à 15:56:04  profilanswer
 

PLop !
Je cherche a trouver une technique d'occlusion inteligente  :??:  
Je veux dire par la qu'elle prenne en compte l'éclairage de la scene.
En effet, si une lumiere tappe un cube bien de coté a une face, il n'y a pas de raison pour que le pied de ce cube soit ombré par l'occlusion.
explication en image :
éclairage de base :
http://www.lightengine3d.com/downloads/plugins/rayDiffuse/docs/om_dirLight.jpg
 
Occlusion:
http://www.lightengine3d.com/downloads/plugins/rayDiffuse/docs/om_rdLight.jpg
 
mix intelligent que j'en attend :
http://www.lightengine3d.com/downloads/plugins/rayDiffuse/docs/om_allLight.jpg
 
 
si quelqu'un a une idée  :hello:


---------------
slash dur
mood
Posté le 29-12-2005 à 15:56:04  profilanswer
 

n°9
deimortem
Posté le 29-12-2005 à 18:06:26  profilanswer
 

jdonne ma langue au chat :)
 
dei
 
mouarf joke aller ...
 
sur Xsi je presume ?


Message édité par deimortem le 29-12-2005 à 18:11:04
n°10
ptichat
Team 3DVF
Posté le 29-12-2005 à 18:34:06  profilanswer
 

nan ca c'est du Raydiffuse bidule machin, plug sous maya 6.5 .. marche pas sur le 7 :'(
 
faudrais trouver le code de l'algo et compiler un pti shader en slim :p

n°17
Mini Zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 30-12-2005 à 10:43:24  profilanswer
 

c'est quoi en fait l'occlusion ?


---------------
"quand on a souvent la tete dans le cul, mieux vaut eviter de parler, au risque de vraiment dire de la merde" mini zun
n°19
ptichat
Team 3DVF
Posté le 30-12-2005 à 10:49:08  profilanswer
 

Mini Zun a écrit :

c'est quoi en fait l'occlusion ?


pour resumer et sans explication scientifique ( tu trouveras facilement sous google), l'occlusion est un ombrage par proximité.


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slash dur
n°20
Mini Zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 30-12-2005 à 10:52:47  profilanswer
 

ok merci :jap:


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"quand on a souvent la tete dans le cul, mieux vaut eviter de parler, au risque de vraiment dire de la merde" mini zun
n°21
Piem
fait son cinema
Posté le 30-12-2005 à 11:35:44  profilanswer
 

Je n'ai  pas ce probleme avec Carrara5pro ,avec lequel on obtient directement ce qu'on voit sur l'image du bas.cependant j'ai noté des différences importantes en jouant sur le radius de l'occlusion (un radius élevé et souvent mieux que celui proposé par défaut) ,sinon tu peux pas sauvegarder une irradiance map ? et la réutiliser en jouant sur l'assignation des sources lumineuses sur tel ou tel objet (enfin ..en les désactivant pour tel ou tel ?)

Message cité 1 fois
Message édité par Piem le 30-12-2005 à 11:36:30
n°22
ptichat
Team 3DVF
Posté le 30-12-2005 à 11:37:10  profilanswer
 

Piem a écrit :

Je n'ai  pas ce probleme avec Carrara5pro ,avec lequel on obtient directement ce qu'on voit sur l'image du bas.cependant j'ai noté des différences importantes en jouant sur le radius de l'occlusion (un radius élevé et souvent mieux que celui proposé par défaut) ,sinon tu peux pas sauvegarder une irradiance map ? et la réutiliser en jouant sur l'assignation des sources lumineuses sur tel ou tel objet (enfin ..en les désactivant pour tel ou tel ?)


j'ai pas vraiment compris la  :whistle:


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slash dur
n°23
ptichat
Team 3DVF
Posté le 30-12-2005 à 11:42:48  profilanswer
 

Mini Zun a écrit :

c'est quoi en fait l'occlusion ?


pour etre + précis, l'occlusion ( donc ombrage) est la combinaison de deux facteurs:
la proximité comme cité plus haut ,
mais aussi l'angle d'incidence entre les faces.
 
en effet, deux polygones aussi proches soient ils, s'ils sont cote a cote, ne vont pas s'ombrer, par contre s'ils se font face oui.
 
Donc il y 'a ombrage par occlusion en fonction de la proximité ET de l'incidence ( forcement la combinaison des deux ).
 


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slash dur
n°24
Piem
fait son cinema
Posté le 30-12-2005 à 12:22:26  profilanswer
 

Pour repondre sur le point du radius de l'ambiante occlusion  
une tite image parlera mieux  :jap:  
 
http://piem2.free.fr/radius.gif

n°82
m@lonet
vous transforme ! ! !
Posté le 08-01-2006 à 18:12:42  profilanswer
 

ben essai de placer un fall off en shadow/light, et dans le blanc tu met l'ambiante occusion ! ! ! tu recolle le tt dans ton shader d'ecrasement ( falloff avec ambiante )et la ca te colleras un contrainte pilepoil :) gestion affiné avec les courbes et zou ! ! !

n°90
ptichat
Team 3DVF
Posté le 10-01-2006 à 10:47:08  profilanswer
 

great ! :hello:


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slash dur
n°535
613
Posté le 03-04-2006 à 23:53:15  profilanswer
 

Et l'image ? on veut voir ce que ca donne (avec une ch'tite capture des params de ton matériau stp).

n°578
maxrty
trop long a expliquer
Posté le 07-04-2006 à 22:42:25  profilanswer
 

oh oui moi aussi j'veux bien un ptit screen du map d'occlu parceque j'ai rien capté a la reponse de m@lonet
a+

n°583
tefo
Posté le 08-04-2006 à 22:41:19  profilanswer
 

Je viens de tester une petite manip" qui marche pas trop mal ...  :)  
 
http://www.ia-3d.fr/Fake-rad.jpg


Message édité par tefo le 10-04-2006 à 06:08:10
n°586
ptichat
Team 3DVF
Posté le 09-04-2006 à 10:13:28  profilanswer
 

Cool Tefo ton Fake :jap:
 
Mais ton Render1 est bien, je vois pas l'interet de la toute derniere etape.
 
ps: ca marche bien avec du gris. Mais un rendu en couleur va ptetre pas trop supporté les transferts en superposition.


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slash dur
n°588
tefo
Posté le 09-04-2006 à 16:13:04  profilanswer
 

Ben en fait, dans un angle éclairé, la lumière a tendance à y rebondir ...
C'est une sorte "d'occlusion lumineuse positive" ...  :pt1cable:  
 
Cet aspect peu être faker avec le négatif de l'occlusion et le render de base en alpha.
C'est assez léger, mais cela se sent un peu.
Disons que c'est le petit "bonus" du fake ...  :)  
 
Et pour la couleur, c'est sur qu'il faut la calculer à part et la re-intégrer en post-prod !  :D  
(rendu multi-couche)-> flexibilité + gain de temps !
 
Mais là, je cherche une technique pour faker la dispersion de la couleur justement ...  
S'il y a des idées qui traînent ... 'suis preneur ! :)

n°589
ptichat
Team 3DVF
Posté le 09-04-2006 à 17:34:00  profilanswer
 

tefo a écrit :

Ben en fait, dans un angle éclairé, la lumière a tendance à y rebondir ...
C'est une sorte "d'occlusion lumineuse positive" ...  :pt1cable:  
 
Cet aspect peu être faker avec le négatif de l'occlusion et le render de base en alpha.
C'est assez léger, mais cela se sent un peu.
Disons que c'est le petit "bonus" du fake ...  :)  
 
Et pour la couleur, c'est sur qu'il faut la calculer à part et la re-intégrer en post-prod !  :D  
(rendu multi-couche)-> flexibilité + gain de temps !
 
Mais là, je cherche une technique pour faker la dispersion de la couleur justement ...  
S'il y a des idées qui traînent ... 'suis preneur ! :)


Tu fais une occlu qui servira de couche alpha a ta couche de couleur flouttée. Trouve le bon mode de transfert, ca fait une sorte de "bleeding color" du pauvre :)


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slash dur
n°590
613
Posté le 09-04-2006 à 21:52:56  profilanswer
 

je note je note...

n°3853
baburka
Posté le 12-02-2008 à 01:29:52  profilanswer
 

L'Occlusion dans Renderman n'est pas une couche rendue séparément du reste. Si vous désirez rendre une image en noir et blanc (pur Occlusion), il vous faudra assigner un matériaux blanc à tous vos objets.
 
Sachez que grâce à cette façon de calculer l'Occlusion, Renderman for Maya mêle avec habilité l'occlusion global et votre système d'éclairage. Ainsi il n'existe plus de partie ombrée alors que la lumière frappe dessus.
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/30085/occlu.jpg
 
ça pourra peut-être t'aider !

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