Work In Progress : patou2, noasterion 3dsmax Rendu : vinc3r Maya Rendu : botox1 Concours 3DVF - Les Univers de Jules Verne : slyer et 49 utilisateurs inconnus Skelter | Salut!
J'aimerai savoir si les HDR sont lambertiennes ou si elles permettent outre la luminance d'éclairer en respectant la caractérisation photométriques des lights incluses dans le fichier?
Je ferai des tests mais je sollicite aussi votre avis car afin de gagner du temps.
Merci. ---------------
Softs: 3ds Max, Maya, Houdini, Modo, Rhino, Vray, Mental Ray, Maxwell.
Matos: 2 stations Bi-Xeon 4 cores, 8 Go RAM.
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nobrainnobrain pilier de bar de 3dvf | euh..... ( allez nobrain, trouve quelque chose d'intelligent, trouve quelque chose d'intelligent !) ...mmmh.... je pense oui ( ok t'as assuré, ils y ont vu que du feu )
Message édité par nobrainnobrain le 23-02-2008 à 02:12:24
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garyturner Mwarf. | Oulà! Trop de mots compliqués... Un fichier hdr ça ne reste qu'une photo hein, il y a plusieurs niveau d'expositions ce qui en fait une image flottante mais pas d'infos précise sur les lumières, juste ce que la pelloche ou le capteur numérique arrivent à attraper. Tu peux éclairer avec, ça aura l'air assez réaliste mais ça dépend surtout de la qualité de prise de vue de la dîte hdr. |
Skelter | garyturner a écrit :
Oulà! Trop de mots compliqués... Un fichier hdr ça ne reste qu'une photo hein, il y a plusieurs niveau d'expositions ce qui en fait une image flottante mais pas d'infos précise sur les lumières, juste ce que la pelloche ou le capteur numérique arrivent à attraper. Tu peux éclairer avec, ça aura l'air assez réaliste mais ça dépend surtout de la qualité de prise de vue de la dîte hdr.
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Je sais tout ça mais ma problématique c'est d'éclairer avec une HDR en étant sûr d'avoir la bonne distribution et la bonne ouverture pour les spots. ---------------
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Skelter |
??? ---------------
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ptichat Team 3DVF | Je sais pas si ca va t'aider mais ...
Une hdri ca n'est qu'une boule avec une map dessus ! Comme il y a plusieurs exposition dans le fichier, tu peux isoler aisément les zones qui vont surexposé ton modèle ( reflexion qui va ressembler a un spéculaire ).
Surtout qu'il ne faut pas oublier que dans la réalité, le spéculaire n'existe pas, tout est reflexion ! En ce sens, l'hdri s'approche un peu de la réalité.
Bon, prenons juste l'hdri, associé au finalgather, tu vas avoir une scène illuminé par ambiance. Il n'y a pas pas d'ombre mais des absences de luminosité.
Sous MentalRay ( celui que je connais le mieux ), tu peux en plus lui demander d'associer des lumieres a ton HDRI, vu les parametres ( U et V avec une valeur a mettre en face ) on peut y comprendre qu'il colle de facon homogene une floppé de lumiere autour d'une sphere a distance = ( determiner par le nombre de light U et V ).
Meme si je devine que c'est ce que tu veux, ca kill une machine !
Par contre le controle de ses lumieres associé a l'hdri est automatisé par MentalRay il n'est donc pas tres poussé !
Voici ce que tu as comme fonctionnalité : Qualité ( U et V, donc a mes yeux le nombre de lumiere distribué le long de la sphere hdri )
le Sample ( qualité des ombres ) Vary Focus ( pour imiter le dof avec la distance je suppose ) et quelque autres controle sur les tonalités.
N'attends pas donc de controle comme le Decay pour de la simu physique.
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Trankilou_Bilou Modérateur | |
Skelter | ptichat a écrit :
Je sais pas si ca va t'aider mais ...
Une hdri ca n'est qu'une boule avec une map dessus ! Comme il y a plusieurs exposition dans le fichier, tu peux isoler aisément les zones qui vont surexposé ton modèle ( reflexion qui va ressembler a un spéculaire ).
Surtout qu'il ne faut pas oublier que dans la réalité, le spéculaire n'existe pas, tout est reflexion ! En ce sens, l'hdri s'approche un peu de la réalité.
Bon, prenons juste l'hdri, associé au finalgather, tu vas avoir une scène illuminé par ambiance. Il n'y a pas pas d'ombre mais des absences de luminosité.
Sous MentalRay ( celui que je connais le mieux ), tu peux en plus lui demander d'associer des lumieres a ton HDRI, vu les parametres ( U et V avec une valeur a mettre en face ) on peut y comprendre qu'il colle de facon homogene une floppé de lumiere autour d'une sphere a distance = ( determiner par le nombre de light U et V ).
Meme si je devine que c'est ce que tu veux, ca kill une machine !
Par contre le controle de ses lumieres associé a l'hdri est automatisé par MentalRay il n'est donc pas tres poussé !
Voici ce que tu as comme fonctionnalité : Qualité ( U et V, donc a mes yeux le nombre de lumiere distribué le long de la sphere hdri )
le Sample ( qualité des ombres ) Vary Focus ( pour imiter le dof avec la distance je suppose ) et quelque autres controle sur les tonalités.
N'attends pas donc de controle comme le Decay pour de la simu physique.
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Merci pour les infos mais ton set-up est celui de l'IBL sous Maya+MR moi j'utilise Max et Maxwell.
En fait ce que je veux ce n'est pas simplement éclairer avec le HDR mais savoir si cet "éclairage" sera de type lambertien(diffus) ou est-ce que ça prendra en compte les propriétés des luminaires(distribution, ouverture). Pour faire simple est ce qu'une HDRI dans laquelle se trouve un spot avec une ouverture admettons de 40° éclairera avec la même ouverture? ---------------
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Trankilou_Bilou Modérateur | Ça marche exactement pareil sur tous les moteurs. Donc non, le hdri ne prendra absolument pas en compte tes spots, ce sont juste les pixels de ton image qui éclairent la scène. ---------------
Thomas Milvaux
Site perso : http://tmlvx.blogspot.com
Site pro : http://tmlvx-pro.blogspot.com
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Skelter | Ok merci! ---------------
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Malikarn | Bah ca dépend. Je veux pas dire de conneries mais il me semble bien que les très fameux MXI de maxwell (qui permettent en quasi temps réel d'ajuster la puissance des lumières et/ou l'exposition) tiennent justement compte de ces valeurs. En gros si tu crées le mxi d'une pièce avec un spot et que tu inclus ce mxi en tant qu'éclairage "image based" slot "illumination" dans maxwell studio il est raisonnable de croire que ton rendu tiendra compte de toutes les propriétés originales du mxi et par conséquent de la scène dont il est issu.
Faudrait faire un test pour en avoir le coeur net. Tu te fais un petit environnement, tu le rends genre en fisheye/hdr et fisheye/mxi puis tu fais des tests de rendu avec les deux sous maxwell studio et tu nous dis.
Bon le truc c'est que je ne crois pas qu'il soit possible de créer un MXI à partir d'une photo.
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Trankilou_Bilou Modérateur | |
Trankilou_Bilou Modérateur | |
Skelter | Malikarn a écrit :
Bah ca dépend. Je veux pas dire de conneries mais il me semble bien que les très fameux MXI de maxwell (qui permettent en quasi temps réel d'ajuster la puissance des lumières et/ou l'exposition) tiennent justement compte de ces valeurs. En gros si tu crées le mxi d'une pièce avec un spot et que tu inclus ce mxi en tant qu'éclairage "image based" slot "illumination" dans maxwell studio il est raisonnable de croire que ton rendu tiendra compte de toutes les propriétés originales du mxi et par conséquent de la scène dont il est issu.
Faudrait faire un test pour en avoir le coeur net. Tu te fais un petit environnement, tu le rends genre en fisheye/hdr et fisheye/mxi puis tu fais des tests de rendu avec les deux sous maxwell studio et tu nous dis.
Bon le truc c'est que je ne crois pas qu'il soit possible de créer un MXI à partir d'une photo.
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C'est possible de créer un mxi à partir d'une photo HDR ou pas. Maintenant pour pouvoir jouer avec les lights il faut les avoir calculer dans Maxwell.
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garyturner Mwarf. | Pour généraliser éclairer avec l'hdr c'est pas super, t'as pas trop de contrôle sur ce que tu fais. Changer pour changer d'éclairage c'est jouer avec la chance. puis voilà les temps de calcul aussi...
C'est très bien pour les reflets ou jouer dans les retours de final gather.
Et effectivement ton éclairage principal sera avec des lights soit de base type simple spot ou omni, ou des lumières plus adaptées à ton moteur de rendu, des lumières "physiques" souvent.
A éclairer qu'avec du hdr tu n'aura pas l'éclairage que tu veux même si ça peut être joli. |
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