Il y a 45 utilisateurs connus et inconnus. Pour voir la liste des connectés connus, cliquez icigibs | salut,
tout est dans le titre je crois... j'ai essayé d'importer par l'utility de max "sd loader" mais rien n'y fait, mes objets sont regroupé en boule au milieu de la scene sans animation aucune...
ps, j'arrive très bien à importer des particules ainsi que le mesh du fluide généré par Realflow4 mais pas les objets qui ont "subit" une simulation dynamique (en loccurence là ce sont des pillules d'ecstasy (de simples cylindres) qui percutent simplement un plane...)
une idée ? |
Malikarn | lol, des pilules d'ecstazy. Je sais ce que tu nous prépare le gibs mais ca va être fun je sens ^^
Bon je n'ai plus RF sous les yeux depuis un bon moment d'ailleurs mais vérifie dans la boite de dialogue d exportation que tu exportes bien les animations. Dans RF4 que je connais peu, peut être faut il faire un baking de la simulation en clés au niveau de l'objet lui meme voire meme des vertex. Et dans la doc ca dit quoi ?
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gibs | ahah Malikarn! lol ué j'espère mener à terme ce projet; g décidé de m'intéresser à des truc qui sort un peu du commun quotidien, des truc qui font réagir hehe... comme mon image vec les anneaux olympiques, bref..
non, j'ai toujours pas trouvé de soluce; ni dans la doc, qui explique bien comment simuler le tt mais pas comment importer les pastilles de dope simulées dans 3ds max. Je suis presque sur que c'est le fichier "animation.sd" qu'il faut importer grâce à l'utility "SDloader" mais rien n'y fait: voilà ce que j'obtiens:
un beau merdier de came...lol
J'ai contrôlé, avant l'export g même collé un reset Xform histoire de pas avoir d'embrouille, ensuite, ma scene scale est à 1 dans realflow... pis dans les options d'export tree, ben g tout coché, même "preview" en*.tga lol...
Dans un moment j'pète une durite. |
gibs | hé bé je crois que je vais rester sur reactor de maxounet... j'ai lu sur le net que realflow avait un bug de "size" lors de l'import de *.sd scene lorsque celle-ci contient une animation de rigid bodies... géniale... vraiment! bon... et comme je kiff teeeelement réactor et ses instabilités de tout les instants, ben je lâche le morceau quoi... pff la technologie... |
Malikarn | Pfiou nan vraiment RF j'ai plus ça en tête. De mémoire et pour ce que j'avais du faire à l'époque j'avais trouvé ça au moins aussi efficace que gourmand.
Ceci dit reactor c'est stable l'amis ! Tout le monde utilise la dynamic havok, valve, epic etc. Quoi qu'en dise ses détracteurs. Nan le truc c'est de travailler entre 10 kilos et 1 tonne
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gibs | LOL
ahah, ok ok, milles excuses Ben mes pauvres pillules d'ecstasy j'vais les mettre à 500 kilo pour voir ce que ça donne J'te redis comment  |
Malikarn | putain l'ecsta de 500 kilo... Tu fous ça dans la Loire, c'est toute la France qu'est fonsdé ^^
T'es complètement cinglé Gibs
Nan mais sérieusement, travaille avec des kilos et des objets idéalement d'un mètre cube. Tu verras ça se passe mieux.
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gibs | ahah, ué chuis un allumé ! Mais hé !!! ça maaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaarche !!! C'est la première fois que ça marche comme ça bien !! J'ai fais un peu la doc de reactor et me suis rendu compte que malgrès le fait que toutes mes scene ont pour unité le centimètre et non le "inch" ben réactor n'updatait pas sa gravité, son world scale et sa collision tolerance qui était de (a peu près) :
gravity: -340cm
world: 39cm
tolerance: 3.9
j'ai donc fais le lien vec le newton le truc du 9.8m/s2 alors j'ai changé les mesures comme suit:
gravity: -9.8cm
world: 0.98cm
tolerance: 0.098cm
et ça MAAARche nikel heheheheheheheheh hehehe eheh eh hem... |
Malikarn | ah oui... C'est sur
En principe on commence par ça d'ailleurs ^^
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