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| Senior-x
| salut tout le monde,
j'étais entrain de faire le "Rigging" d'un personnage quand j'ai eu a changé le point "pivot" des "bones", je ne suis pas habitué a "riggé" avec des "bones", mais normalement avec un objet normal, je peux brisé le "link", modifier le point "pivot", "relinké" et voilà, mais apparemment c'est pas le cas avec les "bones", dés que je modifie l'endroit d'un "pivot", le "bones" le suis automatiquement, donc en grand impossible de changé le point "pivot" d'un "bones"...
quelqu'un aurait une solution?
merci d'avance. Message édité par Senior-x le 15-06-2011 à 18:34:35
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rls Youpi banane
| Salut,
Oui, tu ne peux pas changer le pivot d'un bones sans que celui ci ne suive.
Pour pouvoir faire ça, (j'ai rencontré le même problème pour du temps réel en mocap avec Ogre), tu prends tes bones que tu converti/transforme en géométrie (un snapshot dans 3dsmax par exemple) et ensuite tu peux modifier les pivots avant la phase skinning. Normalement tu peux choisir des objets type Mesh comme bones pour le skinning.
(j'ai utilisé cette méthode pour avoir une même orientation du pivot pour tout les bones, mais l'utilisation est très spécifique pour moi aussi ^^; ) Message édité par rls le 15-06-2011 à 16:50:46 ---------------
Tutoriels Motionbuilder FR: http://www.3dvf.com/forum/3dvf/Ate [...] _129_1.htm
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Senior-x
| rapide est efficace! merci beaucoup rls! |
Senior-x
| ah, comment parce que j'arrive pas a trouvé le bouton "Editer"?
Edit: c'est bon, merci beaucoup  Message édité par Senior-x le 15-06-2011 à 18:35:00
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