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  Shiva

  SHIVA - premiers pas

 

20 utilisateurs inconnus

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Auteur Sujet :

SHIVA - premiers pas

n°515
Citron95
Raoul
Posté le 23-09-2008 à 00:08:49  profilanswer
 

Bonsoir tout le monde,
 
Très intéressé par la 3D temps réel, j'ai téléchargé la dernière version de SHIVA après avoir visité le site et les différentes galeries très impressionnantes je trouve...
 
Mais il est vrai que même avec les quelques tutos de l'éditeur, le soft reste assez dur à prendre en main, assez austère et j'ai du mal à m'orienter naturellement dedans.
 
Quelqu'un aurait-il d'autres sources d'aides (en français ce serait l'idéal autrement en anglais je prends quand même) sur ce moteur de rendu ? j'apprécierai beaucoup  :)  
 
++


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Aux 4 coins de Paris qu'on va le retrouver éparpiller par petits bouts façon puzzle... je dynamite, je disperse, je ventile...
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n°532
legloups

Posté le 19-11-2008 à 18:02:56  profilanswer
 

Bon un peu à la bourre...  :sweat:  
 
ShiVa est assez facile à prendre en main en fait, l'interface est entièrement modulable... après il faut juste penser temps réel et donc utiliser les modules correspondant à chaque besoin... bon là on fait une série de tutos pour le petit infographiste, donc si tu repasses dans le coin, expliques un peu plus en détail pour voir ce qui te bloque...  ;)  


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lg-creations
mon p'tit blog
le petit infographiste
n°542
5mars
Posté le 09-12-2008 à 20:32:22  profilanswer
 

Salut Legloups!  
 
J'ai une petite question à propos de l'utilisation du module terrain.. J'ai du mal à voir les avantages de celui ci. En effet pourquoi créer ses environnements dans Shiva plutôt que dans un logiciel de créa 3d "classique" ? Est ce pour l'optimisation? Ça doit être galère quand même dans le flux de prod ne serait-ce que pour les lightmaps ou le placement des objets...
 
J'ai vu que tu t'étais intéressé à la question, peut-être pourras-tu m'apporter une réponse. Par avance merci

n°545
vinc3r
Posté le 10-12-2008 à 13:57:16  profilanswer
 

Personnellement, je n'ai pas encore utilisé l'éditeur de terrain, mais une chose est sure, c'est que c'est carrement optimisé pour Shiva lorsque tu le créé à l'intérieur, pour la dégradation du maillage notamment.

 

Pour la phase de production, il t'es possible d'exporter le terrain en .dae, afin de le récupérer dans ton log 3d (terrain editor -> tools -> export selected chunks)


Message édité par vinc3r le 10-12-2008 à 13:57:33

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Nothing-is-3d.com
n°546
5mars
Posté le 10-12-2008 à 14:09:13  profilanswer
 

Hey salut Vinc3r! Merci pour ta réponse !  
 
Je me demande quand même qu'est ce qui fait qu'il est justement optimisé sur Shiva le mesh créé?
 
Cela veut dire que tout les meshs ne sont pas traités de la même manière; et du coup l'allez retour "Shiva>modeleur>Shiva" conserve-t-il un mesh qui sera spéciallement bien avalé par Shiva..
 
Il y a des tests à faire je m'y collerai 1 de c'est 4. a+

n°618
vin'c
Posté le 18-02-2009 à 18:21:14  profilanswer
 

salut
une question ,je teste shiva avec un didactitiel,au moment d'ajouter une variable environement ds l'onglet environement c'est grisé(le bouton ajouter)
c'est moi ou c'est une limitation de la PLE?

n°619
honhil

Posté le 21-02-2009 à 12:57:07  profilanswer
 

Ce moteur m'a laissé fortement sur ma faim...
J'ai testé pas mal de scènes brutes initialement développées pour des applications en vrml et là surprise...Après un export en DAE, dans Shiva, ça ramait fortement...
Brutes, ces scènes se comportaient bien mieux avec des plugins vrml. Je n'aime pas la manière dont l'éditeur voit la gestion des caméras et les matériaux...
Je pense que la plus part des éditeurs oublient que pas mal d'acheteurs de ce type de produit ne sont pas à proprement parler des programmeurs...
Un infographiste qui charge une scène dans une telle plateforme s'attend à pouvoir placer librement une caméra et ensuite de pouvoir circuler au bout de 2-3 mn dans sa plateforme..ben ce n'est pas le cas...
Au lieu de cela, on vous propose de récupérer une précédente scène et de la remplacer par la votre pour bénéficier des fonctionnalités de caméra...
Le Vrml commence a daté mais les éditeurs devraient s'en inspirer pour pondre des outils graphiques simples...
Je n'ai pas vu l'intérêt de l'éditeur de terrain...Il correspondra peut-être à la production de jeux ou de démos simples mais pour sortir un terrain très précis en suivant un dwg il me semble inadapté.  
Je pense également que l'éditeur a minimisé la nécessité dès la sortie du produit de disposer de tutoriaux en français et surtout d'une doc ...
Etant donné qu'UNITY 3D est prévu pour Pc, je pense que je basculerai vers ce moteur...

n°638
legloups

Posté le 28-03-2009 à 14:49:22  profilanswer
 

Ben je trouve que le moteur tourne pas mal, mais un poil en dessous de BS-Contact en terme de puissance pure (en tout cas chez moi)... Mais la dernière mise à jour a pas mal de nouveautés...  ;)  
Dans la version Advanced, il existe des outils d'optimisation...  :)  
 
Après c'est clair qu'il y a une grosse partie scripting, mais le LUA reste accessible... pour UNity, c'est tout pareil, dès que l'on veut un peu avancer, il faut scripter...  :na: ça fait râler à force, mais bon...   :pt1cable:  
 
Pour l'éditeur de terrain, c'est clair qu'il vaut mieux le faire à la main dans son soft 3D, mais l'éditeur de terrains de shiva reste une solution sympa, avec une bonne gestion pour la texturation et la végétation...
 
Vin'c, tu es sur un mode objet ou un mode scène, car en mode objet, pas d'environnement... après je sais pas au niveau des restriction de la PLE...  :ange:  
 
Mais bon, il ne faut pas rêver, tous softs 3d temps réel un peu puissant passe obligatoirement par le scripting, après les éditeurs essaient de simplifier la tache au maximum, à ce titre quest 3D est pas mal avec son système de scripting graphique comme wirefusion ou virtools... mais encore une fois, dès que l'on voudra plus, il faudra mettre la main à la patte...  ;)


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