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citron95 2D / Compositing / Graphisme : Erhyoo Hardware : Shinjipierre Work In Progress : slyer Logiciels 3D : now, 1 utilisateur anonyme et 26 utilisateurs inconnus

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Spongebob 3D Real Time Project

 
n°279
oblik
Posté le 29-06-2007 à 10:25:41  profilanswer
 

Bonjour à tous,
 
Je suis étudiant en infographie, et j'ai réalisé pour mes études l'univers de bob l'éponge en 3D Temps Réel.  
-Aucune utilisation commerciale du projet-
 
http://pix.nofrag.com/f7/1e/d2dea971a55ce434952995e29104.jpg
 
Le projet en question est consultable à cette adresse-ci:
 
http://www.spongebob.be.cx
 
N'oubliez pas d'installer JAVA pour pouvoir visualiser ce projet 3d temps réel.
http://www.java.com/fr/download/windows_ie.jsp
 
 
La navigation est simple:  
clic gauche: action
clic droit maintenu: vue d'ensemble (que dans la maison de bob)
 
Il y a une ptite blague audio dans la maison de bob, la trouverez-vous ?  :)  
 
J'espère que ce projet vous plaira, autant que j'en ai pris plaisir à le réaliser  :)

mood
Posté le 29-06-2007 à 10:25:41  profilanswer
 

n°280
Kronick
Infographiste Freelance
Posté le 30-06-2007 à 10:45:18  profilanswer
 

ahahha bravo à toi :)
le texturing est à revoir peut-être, mais dans l'ensemble c'est un beau boulot ;)


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Infographiste freelance
Blog perso//Wip Corbeau et Renard
Portfolio
 
n°281
clanker
Posté le 01-07-2007 à 02:11:29  profilanswer
 

Très sympa. Un peu frustrant de pas pouvoir naviguer librement dans le décor.
Et pareil que kronick, tes textures sont pas optimisées. Des textures en 768 (d'ailleurs c'est pas très standard comme résolution), alors que ta fenetre est toute petite, je suis pas certain de la pertinence. Tu perds pas mal de place sur ce que j'ai vu (genre le poisson, on ne le voit que d'un coté et tu l'as texturé des 2 cotés). Tes uv sont pas super bien réparti et trop éclatés (ça sent le flatten pas retouché ^^) Je sais pas si wirefusion supporte le vertexcolor et le multichannel (pour faire des lightmaps par ex), mais c'est des pistes a explorer pour optimiser à fond. Genre patrick pourrait etre partiellement coloré en vertexcolor (tout ce qui est uni), tu aurais économisé 4/5 de texture. Enfin bon ça reste assez léger et propre.


Message édité par clanker le 01-07-2007 à 02:14:54
n°282
oblik
Posté le 01-07-2007 à 09:21:00  profilanswer
 

En fait les deux textures de 768*768 sont utilisée pour le background du fond de mer, et le sol. Mais vous avez raison vu la résolution finale du projet je n'aurai pas dut prendre de si grandes textures.
 
Au commencement du projet, je voulais que l'utilisateur sois libre d'avancer dans les pièces.. mais j'ai finalement changé d'optique.
Pour ce qui est des uv, la plupart sont bien répartit, mais c'est vrai que celui de Patrick est assez mal foutu. Le flatten uv, occupant soit en hauteur soit en largeur la texture... enfin de ce que j'ai compris en chipotant; j'imagine qu'il y a moyen de faire mieux.  
D'ailleurs est-ce possible de garder l'unwarp de base ? Et ne pas opter pour le flatten uv lors du render to texture ?
Car dans ce cas patrick aurait bien occuper toute la zone du bitmap.
 
merci pour votre feedback.


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www.oblik.be
n°283
clanker
Posté le 01-07-2007 à 10:58:38  profilanswer
 

Aah je savais bien ^^ Oui dans la fenetre du render to texture, dans le groupe "Mapping Coordinates, tu coches "Use Existing Channel" Tu peux régler à coté le channel que tu veux utiliser.

n°284
oblik
Posté le 01-07-2007 à 12:14:42  profilanswer
 

héhé, si j'avais su  :)  
 
Merci à toi !


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www.oblik.be

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