Work In Progress : nobrainnobrain, patou2, noasterion 3dsmax Rendu : koutosuiss, vinc3r Maya Rendu : botox1 et 45 utilisateurs inconnus vinc3r | Salut à tous !
J'ai besoin de pouvoir personnaliser des personnages dans une application. Donc bien sur je pourrais me contenter de jouer sur la texture, mais c'est vite limité.
Donc j'ai testé l'import de mesh skinné (en l'occurence, un pull), qui se collerait directement avec le perso et qui serait parfaitement réglé sur l'anim du perso.
Problème, comme on pouvait s'y attendre sous Virtools : ça fonctionne pas comme ça Ce que j'ai réussi pour le moment :
Importer un perso avec un premier pull depuis max (le pull est considéré comme bones dans l'entité character, tout comme le corps, les yeux, etc). Bon c'est cool, quand je fout un "character controller" avec une anim en stand, ça fonctionne.
J'importe un deuxieme fichier, avec dedans le corps du perso avec le deuxieme pull, et les bip (exportés en tant que character bien sur). Je ne remplace que les bips existant (mettant le bone du corps, des yeux, etc en "use current" ).
Je fais play, remplit d'espoir...et je m'aperçoit que le skin du deuxieme pull s'est barré. Le deuxieme pull suit bien les mouvements des bones par contre, et le premier pull, ainsi que le corps, les yeux, etc suivent bien les nouveaux bones et gardent bien leurs skinning.
Vous me direz, pourquoi ne pas exporter en même temps le perso avec ses 2 pulls ? (parce que là ça fonctionne bien) Et bien il faut pouvoir mettre à jour l'application en surchargeant le moins possible la connexion, donc on peut pas se permettre de recharger à chaque maj tout les persos avec toutes leurs anim et tout leurs accessoires.
Voilà, si quelques uns parmis vous se sont déjà amusés à intégrer des persos dans virtools...(j'ai bon espoir, vu le nombre de posts pour virtools)
En vous remerciant  ---------------
http://www.feelmy3d.com
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legloups | Je bosse pas sur Virtools, mais en temps réel on retrouve deux systèmes de fonctionnement :
- tu mets toutes tes animations sur ton perso et tu vas appeler de telle frame à telle frame -> telle action...
- deuxième solution, il te sépare l'animation du mesh, dans ce cas là, tu prépares toutes tes animations séparées et tu les appelles suivant besoin...
Enfin je vois ça, si cela peut t'aider... ---------------
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