Services - Divers : pilou35 et 12 utilisateurs inconnus archifrez | bonsoir a tous!
je viens de me plonger dans tout ce qui est mip mapping, normal map, filtrage trilineaire etc...
j aimerai savoir quelle est la meilleur solution envisageable pour obtenir le meilleur rendu au niveau flou, pixel et taille en partant d une photo de facades de batiments prise avec un appareil photo qui peut etre parfois compresser pour le web cause transmission de fichiers.
1) Dois je commencer par photoshop en travaillant ma facade ensuite aplliquer un filtre trilineaire et faire mon mip map avec le plugin n vidia puis enegistrer en .dds et l importer dans editeur de materiaux sous 3D max?
2) existe t il un plugin qui permettrait de transformer mes photos en textures procedurales?
3) une fois le mipmapping enregistré avec le pluggin nvidia la texture se fera t elle automatiquement au niveau du choix de la resolution?
4) puis je eviter un effet de pixellisation a l approche de cette facades quand je me promene dans la map et je ne comprend pas tres bien le truc des nombres de pixels par m²
5) je recupere mes textures de sol a partir de geoportail recadre et mesure retrace mes courbes de niveaux sous sketchup creer mon mesch applique ma texture. On parle de 512² pour une texture mais pour une surface de 2000metres par 150 m dois je diviser ma texture comme indique dans les tutos ou existe il une solution pour garder un bon rapport qualite image poid?
6) je decouvre un peu tout ca et je vous avou que je suis carement largue les questions peuvent vous sembler bizarres mais comme on dit il y a pas de question c.....
7) merci pour les personnes qui me repondront et qui pouuront me diriger vers des tutos explicatifs car pour le moment je ne trouve chaussure a mon pied et me fais que des suppositions. je commence a comprendre deja le trux des compressions en dxt dds etc... mais j entend tellement de truc !!! notament ce fameux logiciel qui transforme une photo en texture procedurale .
merci d'avoir prit le temps de lire ce post et bonne annee a tous et a toutes |
clanker | plop
Bon alors tu as l'air de confondre quelques petites notions...
Déjà, quel est ton but ? Tu parles de Sketchup, Geoportail...Vers quel moteur graphique se destine ta production ? (googleearth ? virtools ? cryEngine ? SecondLife ? etc...) Quel support ? (online ? offline ?)
1=> Le filtrage trilineaire est une methode qu'emploi ton moteur graphique pour faire les transitions entre 2 niveaux de mipmap de ta texture. Donc celà se régle dans ton moteur graphique, et non pas dans photoshop. Oui tu peux créer tes mipmaps avec le plug-in photoshop. Celà alourdi le poids du fichier, donc il faut voir aussi à quoi se destine ton projet (si c'est du web par exemple, et que le poids des fichier a telecharger est un parametre important)
2=> Aucune idée. Il y a des logiciels qui permettent de vectoriser une image bitmap, je sais pas si c'est ça que tu veux. Encore une fois, pourquoi faire ?
3=> ça se regle dans ton moteur graphique.
4=> Pas de mystere, si tu veux qu'on voit moins les pixels, il faut que ta résolution soit plus haute, que ton image soit mieux définie. Par exemple, que ta texture de façade soit de 1024*1024 pixels au lieu de 512. Le nombre de pixel/m², ou toute unité pixel/mesure n'a d'interet que si ton travail se destine à l'impression (par exemple, pour une impression en 300ppi, tu auras 300 pixel imprimé sur un inch (pouce) . Si tu restes sur un ecran, on parle plutot de résolution en pixels et le ratio entre ce que tu as a l'écran et ce que tu imprimes t'importes peu.
5=>Et bien soit tu divises ton sol en petits carrés et tu mets pleins de textures en 512, soit tu mets des textures plus haute (1024). Sachant qu'une texture en 1024 pese 4* plus lourd et prend 4* fois plus de place en vram qu'une texture en 512. Après tout est une histoire de compromis. Inutile de mettre une texture de 2048 sur un objet dont on ne s'approche pas.
Voilà ce à quoi je peux répondre avec les éléments que tu as donné. Bonne continuation. |
archifrez | salut,
Merci clanker pour tes réponses.
Mon but est de recréer un terrain a partir de photo. D'y implanter un batiment (modelisé sur studio max) et de terminer le travaille sous virtools. Le tout pour du offline. je veux en fait pouvoir m approcher de ce batiment en restant le plus pres possible de la realité. D'ou mes questions pour le traitements des images photo réaliste. J'aimerai ensuite recréer l'environnement(plantation, horizons etc...)
En fait pour mieux me faire comprendre j aimerai réaliser le meme type que du flight simulator mais pour de la visite virtuelle architectural.
J'utilise sketchup car c'est une des solutions qui me parrait le plus rapide pour la modélisation du terrain avec l'outils main levé afin de recréer les courbes de niveaux et leurs donner une altitude. Je créer ensuite un maillage et je l'exporte en 3ds. je suis en train d'essayer sous studio max mais ca prend plus de temps. J'essai de trouver un compromis entre la vcectorisation des courbes de niveaux,les importer sous studio max leur donner une altitude et utiliser l'outils terrain..
Pour ce qui est de géoportail je récupère les photos sat. afin de les plaquer comme texture (le pb est que les résolutions sont pas terribles).
2) Non je ne cherche pas de vectorisation seulement savoir si d'une image tiff ou autre on pouvait faire le meme principe qu'une texture procedurale afin de l'alléger.
3)Je vais essayer de trouver un soft qui me coupe ma photo en petits carrés afin de regler la taille par la suite. |
clanker | Ok bon je n'utilise pas sketchup, et je ne saurai pas te dire quelle est la meilleure méthode pour générer un terrain à partir de courbes de niveaux. J'avais lu un post interessant sur ce sujet après une ptite recherche google, mais là je retouve pas  Ensuite, peut-être qu'un logiciel de conversion d'une image bitmap vers du procedural existe, (je me disais que certaines démo de programmeur ont des textures procédurales relativement réalistes) mais encore faudrait-il que les instructions soient comprises par virtools. En plus, dans les démos, les textures sont générées à l'execution du programme, donc c'est très long, et au final tu te retrouves quand mm avec une image bitmap en vram. Le seul interet est que tu gagnes en espace disque, mais si c'est du offline, tu peux balancer de la grosse texture en dds, le poids n'est pas vraiment un pb. Message édité par clanker le 02-02-2008 à 00:03:08
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