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 Sujet :

[QUEST3D] Angkor Demo

 
n°80
gritche
Posté le 18-11-2006 à 13:48:05  profilanswer
 

Bonjour.
 
Voici une nouvelle démo, qui nous a donné beaucoup de plaisir lors de sa réalisation (bon début).
 
C'est une jolie visite virtuelle, mais elle vous apprendra peut être aussi des choses intéressantes, ou vous fera découvrir un peu de la musique cambodgienne. Au dela de l'esthétisme, notre but était d'ajouter de l'intérêt à une visite virtuelle.
 
Screenshot : http://www.fabrikmen.com/InOut/Ankor/Screenshot.jpg
Demo         : http://www.fabrikmen.com/InOut/Ankor/AnkorII.exe (17Mo)

mood
Posté le 18-11-2006 à 13:48:05  profilanswer
 

n°81
clanker
Posté le 18-11-2006 à 17:10:14  profilanswer
 

C'est vraiment très chouette, soigné, ça a l'air bien optimisé. Je trouve le ciel un peu too much turquoise, et il y a quelques bugs d'alpha chez moi, mais c'est peut-être dû à Quest3D.  
 
Est-ce que tu pourrais nous parler des techniques d'éclairage employées? Lightmap, hdr? Est-ce que par exemple, les textures sont déjà eclairés comme en plein soleil, et la lightmap ne fait qu'assombrir ?


Message édité par clanker le 18-11-2006 à 17:10:44
n°82
deimortem
Posté le 20-11-2006 à 11:43:33  profilanswer
 

tres joli effectivement,  
 
mais dans quel cadre vous avez fait ca ? (pro, amateur, pour un client, demo interne ?) à partir de quelles sources (base de plans ?), dans quel but (demo technique, presentation publique) ? en combien de temps et approximativement quel budget ? :)
 
oui, je sais, c est tres terre a terre, mais ce sont des questions tres interessantes pour qui voudrait utiliser ces technologies.
 
dei
 

n°83
gritche
Posté le 20-11-2006 à 14:31:54  profilanswer
 

Merci !
 
J'ai modifié la version en ligne pour corriger le flicking, et quelques autres détails.
 
clanker:
 
Pour la couleur du ciel, va savoir..je suis peut etre un member actif de la campagne "blue sky in games"  
(http://www.ukresistance.co.uk/2005 [...] nched.html)
Bon je plaisante, mais j'aime bien comme ça, donc il faudrais me faudrais plus d'un avis contraire pour le retoucher.
 
Et pour le lightmap, tu as déja tout dis :)
La texture de lightmap est appliquée sur le modèle, et elle viens moduler les textures de matériaux.
Le principe classique d'utilisation des lightmap est auto-illumination a fond, et la lightmap qui assombris.
Mais on pourrais l'utiliser a 80%, et garder un peu de marge pour du speculaire ou..
 
J'utilise ensuite 2 shaders : un pour contraster le resultat, le second pour ajouter l'effet de halos.
Il y a une face blanche plein ecran qui simule l'effet d'eblouissement, puis 2 autres pour l'effet pellicule.
Il n'y a pas de HDR utilisé ici, même si Quest le gère depuis la version 3.0
 
deimortem :  
 
C'est une démo pro pour Fabrikmen (www.fabrikmen.com), que j'utilise pour promouvoir notre travail.  
et fabrikmen c'est du plein temps pour moi (code) et mon associé (graph).
 
La modélisation est ici une vue d'esprit et non pas une représentation fidèle.  
Donc quelques photos et puis c'est partis.
 
Pour discuter tarifs, un forum n'est pas le meilleurs endroit a mon sens, donc no comment.  
Mais il y a sinon un bon mois (20 jours de 8h) de 2d + modélisation + texturing + lightmap et 2 semaines de intégration + développement.

n°84
deimortem
Posté le 20-11-2006 à 16:05:23  profilanswer
 

Oui demander le prix est deplacé, c etait juste pour avoir un ordre d idee, je m en excuse :)
 
Je te remercie des precisions sur le travail accompli, c'est tres interessant.  
 
Pour te donner des precisions, je travaille aussi dans le domaine de la 3D temps reelle, mais pour d autres types de projets et avec un moteur non public.
 
dei

n°85
gritche
Posté le 20-11-2006 à 16:29:40  profilanswer
 

Aucun soucis.
 
Si un de ces quatres tu n'as pas le temps de t'occuper de l'integration sur un proj, que tu as besoin d'un coup de patte en mod, ou que tu souhaite que l'on puisse reserver son siège sur ton cool amphi 3d, on en recause en private ;)


Message édité par gritche le 20-11-2006 à 16:34:53
n°86
deimortem
Posté le 20-11-2006 à 16:54:39  profilanswer
 

je note la proposition, je t invite à venir à Imagina 2007 si tu le peux, on y tiendra une place ... interessante ;)
 
dei

n°87
Aego
Obi Wan
Posté le 20-11-2006 à 16:58:56  profilanswer
 

Dei, arrêtes de venir rouler ici toi, t'as pas des stands à modéliser pour Imagina ? :) ( ça te rappellera ta jeunesse, huhu :)  
 
Sinon, pour son moteur à Dei, t'inquiètes, on est à la ramasse sur Quest ( je bosse dessus aussi, ainsi que Nova ), 'fin vu ce qu'il en fait de son tromblon, huhu :)
 
En tout cas, jolie démo, elle est bien légère, nikel :) ( 50 meg vidéo à fond en textures, joli résultat ;)
 


---------------
www.aego-prod.fr
n°88
deimortem
Posté le 21-11-2006 à 09:18:44  profilanswer
 

bah en fait aego, mes questionnement sont malgres tout serieux. Notre "service" reponds à des demandes generalement assez consequentes et "pointues", le fait d avoir des outils tels que nova ou quest3D pour repondre à de "petites" demandes peut etre interessant.
 
enfin.. j attends ton dossier pour pouvoir faire un bete comparatif des specificités de chaque moteur : nombre de polys, tailles des textures (formats), affichage de poly, shaders, gestion des eclairage dynamique etc etc.  
 
dei

n°89
gritche
Posté le 21-11-2006 à 11:12:02  profilanswer
 

entre le moteur qui tu utilises, imagina, et le "service".. je deviens curieux. Votre "service" produit du serious gaming ?
 
Hormis le fait que je ne puisse même pas me permettre aujourd'hui de lorgner vers cette solution (l'envie est la evidement), je pense qu'utiliser un moteur jeu vidéo tel que le cry engine n'est rentable que pour de grosses productions.
 
ps : attention a comparer aussi la liberté de développement, car c'est une vrai limite sur pas mal de soluces 3D.
 

n°90
deimortem
Posté le 21-11-2006 à 14:46:31  profilanswer
 

on est dans l archi et l urbanisme.
 
En fait, le cryengine nous permet de proposer à nos client un reel outils d aide à la decision avec un rendu plus que raisonnable.  
 
pour ce qui est du developpement, on a tous les outils utiles à dispo, meme jusqu a l IA pour simuler (ca reste grossier avec le cry1) de la population. Tout ce qui est intereaction est deja implementé, au pire c est du LUA
 
Mon questionnement est pour un developpement succint d un projet et diffusion tel  que le temple (le nb de poly et les techniques utilisees pour le rendu entrent donc en compte)
 
dei  
 
ps : petit precision, on utilise ce moteur en toute legalité !
On nous a sorti à imagina 2006 "ouais, vous avez acheté le jeu et developpé dessus" ...
en face ce sont de grosses tôles, vaut mieux pas s amuser à ca :)


Message édité par deimortem le 21-11-2006 à 14:48:26
n°91
Aego
Obi Wan
Posté le 21-11-2006 à 14:46:40  profilanswer
 

Bah le CryEngine j'ai pas les specs, je vais avoir du mal a comparer :)
 
Pour Nova, y'a une excellente news sur le 5.8, c'est que les domain linkers gèrent enfin le chargement des textures dans les domain, ça ne charge que quand tu vois le domain linker, y'a un défaut pas contre, c'est qu'ils ne les vident pas systematiquement ( j'ai d'ailleur fait suivre mon grief si c'est corrigeable ça, huhu )
 
Ca plus une ou deux modifs que j'ai demandées, je te gère une ville complète en 3D, texturée proprement, sur ma trapanelle avec 128meg de vram :)
 
Il ont amélioré gravos le stencil shadow aussi, faut que je teste sur un truc plus biscornu tellement j'y crois pas ( je suis a 84fps dans ma scene alors que sur le 5.5 sur une scene equivalente j'étais à 30fps, parfois moins :)
 
Pour le test, c'est stand by pour le moment, je ferais juste un petit comparo Nova/ Quest 3D je pense, ça me semble les deux soluced les plus intéressantes pour un freelance : Virtool leurs royalties peuvent se les coller ( surtout au prix qu'il le vendent déjà ), les autres, je connais pas assez pour faire un truc objectif ( un peu Wirefusion, mais bon...)
 
Pour le reste, entre Quest et Nova, c'est clair qu'il y a des différences évidentes : Nova gère directement la scène dans Max par exemple, c'est un avantage pour aller vite ( exemple ton temple, tu le fais dans Max entièrement, textures, lights et anims comprises, pis pof, export et tout marche, et sans code ;) )
 
Par contre, Nova niveau bricoles multimedia derrière, ben c'est pas ça pour le moment, faut pas mal bricoler ( un exemple, tu peux pas modifier la forme du curseur en survol sur une action ou un point info...ça gratte un peu, j'ai demandé d'ailleur cette fontion, ainsi que bien d'autres, huhu :))


Message édité par Aego le 21-11-2006 à 14:55:08

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www.aego-prod.fr
n°92
deimortem
Posté le 21-11-2006 à 15:13:06  profilanswer
 

ca existe encore virtools ?
 
blague a part :  
http://crytek.com/technology/index.php?sx=eng1x
pour les spec du 1 ;) les spec du 2 sont juste a coté
niveau chiffrage c est pas trop evident en fait, depend de la machine...
 
la notion de domain linker est interessante aussi, toute ta ville fait 200Go mais c est totalement transparent. le streaming est une technique qui se developpe aussi dans le JV, oblivion etc
pareil pour le travail direct dans max, c est un plus interessant
 
mais quel poids par exemple pour quel taille de batiments avec quels details ?
 
 
 

n°93
Aego
Obi Wan
Posté le 21-11-2006 à 16:47:34  profilanswer
 

Bah là, je fais une scène de test, je te dirais ça en détails
 
Pas trop de polys ( Nova en gère sans trop de probs quelques millions ), c'est les textures qui m'intéressent surtout moi, à quoi ça sert de modéliser une ville si tu peux pas avoir un résultat correct avec plus de 100 megs de textures hein :)
 
'fin je te dirais ça dès que j'i fini, je teste surtout comment ça gère la mémoire en ram et vram en ce moment ;)


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www.aego-prod.fr
n°94
clanker
Posté le 22-11-2006 à 00:36:23  profilanswer
 

merci pour tes réponses gritche

n°95
gritche
Posté le 22-11-2006 à 10:24:00  profilanswer
 

clanker : welcome.
 
dei : bah si tu as le cry engine, tu aurais bien tors de t'en priver :)
 
aego : si j'ai bien compris, nova est rapide et facile de prise en main, alors que quest demande une petite période de formation (il y a de chouettes vidéos now). Mais ensuite pour personnaliser (développer), Quest prend la tête.  
 
Concernant la maitrise des graphs, le plugin max en cours améliore grandement les choses. Tu peut maintenant tout définir sous max aussi et exporter au format Quest direct.
 
coté performances, je suis pas trop inquiet..
 


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