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Accueil / Magazine / Articles / Dossiers / Test Nvidia GTX 690

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Test Nvidia GTX 690

Publié le 26 avril 2013 par
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1. Design
Il faut le reconnaitre la carte est du genre impressionnante !
Non seulement elle est grande, belle, lourde, mais elle donne vraiment un sentiment de qualité. J'ai une 680 à côté qui donne) côté une impression "plastique" et je dois reconnaitre que ça fait un peu cheap à côté de cette GTX 690.

 

Voici quelques photos de la bête :

 

 

2. BenchMark

 

Le première chose que j'ai voulu savoir, c'est si Nvidia disait vrai en considérant qu'une carte Bi-CPU est aussi rapide que deux cartes Mono-CPU soit si : 2 x 680 = 1 x 690



J'ai donc commencé par télécharger la scène officielle de Benchmark de VRay RT sur le forum de Chaosgroup et tester les cartes. Réalisé trois fois sur la même config le test est sans appel : Nvidia dit vrai ! La carte Bi-CPU est effectivement deux fois plus rapide (même un peu plus) que deux de ses petites sœurs et je dois reconnaitre que cela se voit sur les tests, mais également à l'œil nu. Une fois VRay RT lancé, il suffit de naviguer dans la scène pour se rendre compte instantanément de la différence, même si le gain se quantifie avec des chiffres, l'expérience le confirme donc d'autant plus.

 



3. Chaise Pulp

 

Avant de commencer le test, la version de VRay RT supportant les instances, notamment avec Forest Pack Pro, n'était pas d'actualité. J'ai donc commencé à travailler avec l'idée de faire un petit court-métrage. L'idée était d'abord simple, voir comment la carte se comporte à chaud. Certes le rendu GPU pendant 10 heures ne devrait pas poser de problèmes, mais je voulais voir la carte réagir à la chaleur. Pour ce test très court, j'ai choisi la chaise Pulp du designer français Christophe Pillet. Modélisation, etc. voici quelques screenshots pour vous mettre dans l'ambiance :

 

 

Pour terminer la modélisation sans ménager la carte, j'ai rajouté un TurboSmooth à 5 itérations, ce qui est totalement inutile, mais je voulais augmenter rapidement le nombre de polygones. Avant de m'attaquer aux shaders et à la mise en scène, j'ai fait quelques tests pour m'amuser avec la carte et voir mes nouvelles aptitudes avec VRay RT. Ma première impression fut que VRay RT manquait beaucoup de fonctionnalité, ce qui est dommage parque je me suis sentie totalement frustré par rapport à la puissance de la carte ! Impossible d'arriver au bout, j'ai beau multiplier ma chaise (je rappelle qu'à l'époque les instances n'étant pas pris en charge), la carte tourne à merveille, impossible à faire ramer ! En revanche dès que je tente un shader avec mes habitudes de travail (mode Composite, etc..) VRay RT bloque... Voici une petite vidéo pour vous montrer VRay RT et la GTX 690 tourner.



 

Comme on peut le voir, la carte réagit au quart de tour ! Un paramètre est changé, une version sans grain de l'image est tout de suite en ligne. Franchement je n'avais jamais vu VRay RT tourner aussi rapidement, cette carte m'a vraiment donné envie de m'y plonger et de produire quelque chose avec. Cette notion de production est importante pour moi parce que les projets réalisés avec VRay RT sont rares, une telle carte ne demande qu'à en faire. Je m'aperçois également que ce que me disait l’équipe de ChaosGroup est vrai : VRay RT commence avec une carte graphique. Si vous avez une 5XX, passez votre chemin pour travailler, amusez-vous avec deux VRayLights et une teapot mais vous n'irez pas très loin. En revanche, je m'aperçois qu'il n'est pas non plus obligatoire d'avoir une carte Quadro pour pouvoir profiter dignement de VRay RT. Évidemment cela dépend entièrement de vos besoins, mais mine de rien cette carte à le don de rendre VRay RT accessible à tous de par son rapport prix/performances.

 

C'est d'ailleurs la raison pour laquelle j'ai voulu produire une petite animation avec : savoir VRay RT pouvait être utilisé pour faire des animatiques. Le rendu viewport pour les clients n’est pas toujours idéal, au même titre qu'un rendu complètement bâclé avec du grain et des artefacts partout… Produire une animatique propre reste un vrai travail niveau rendu (pre-pass, etc.) et je mise pas mal sur VRayRT pour faire des animatiques beaucoup moins longues à produire qu'avec VRay en mode production. Pour le coup, un Override gris pour toute la scène, le lighting ne change pas et comme précisé plus haut, la carte encaisse des millions de polygones sans broncher !

 

 

Un seul point négatif pour le moment : la priorité utilisateur. Vous pouvez le remarquer sur la vidéo d'ailleurs, c'est exactement la même chose que lancer un rendu (sur le CPU) et ne pas baisser la priorité du calcul dans le Gestionnaire des Taches de Windows : le système calcule, mais la GUI (Graphic User Interface) mets du temps à répondre. J'imagine que cela sera vite corrigé par une mise à jour du driver, mais étant donné qu'on ne peut pas le faire à la main, c'est vraiment dommage de se sentir rapidement limité par un problème aussi "bête".

 

Durant mes quelques tests, j'ai remarqué un détail : VRay RT calcule les maps de type procédurales (Noise en l'occurrence) avant de se lancer. Ainsi, cela crée des maps calées sur la résolution maximale du moteur et ces dernières se retrouvent directement dans la mémoire de la carte. J’ai commencé par m’occuper des shaders. J'ai conservé l'éclairage basique mis en place précédemment pour travailler, c'est largement suffisant. Le plus déroutant a été la mise en place des maps. Certains paramètres que j'affectionne particulièrement pour travailler mes maps (Composite) ne sont pas disponibles avec la version RT… Il m'a donc fallu un petit temps d'adaptation pour comprendre ce que je pouvais et ne pouvais pas faire.

 

Les shaders de plastique se retrouvent ainsi assez basiques, mais pour charger la carte en mémoire, j'ai tout de même mis des maps (4000px) de bump et de speculaire. À ce sujet, Les maps chargées par VRay RT par défaut sont converties en 512px ; autant vous dire que la qualité est ridicule pour un usage en vue rapprochée. J'ai donc augmenté le paramètre GPU Texture Size pour caler des maps en 2048 ; je voulais faire des gros plans, donc il me fallait au moins ça. Vous l'aurez compris, les maps de noise et autres textures procédurales supportées par le moteur seront donc converties avant le rendu pour être ajustées à cette résolution. Le plus surprenant, c'est que je n'ai senti aucune différence dans le chargement de la scène et le temps de rendu des images. Comme quoi, comme sur un PC, plus il y a de RAM mieux c'est !



Une fois la version de base de ma scène terminée, j'ai attaqué la mise en scène / lighting. Première chose, utiliser une texture HDRI (.exr de 148Mo) pour éclairer la scène. C'est avec cette map que j'ai enfin vu le rendu se ralentir. Cela reste cependant très honorable, mais la différence entre une VRayLight avec ou sans textures (même avec une résolution/poids inférieur) donne du fil à retordre à la carte. Niveau ambiance, je voulais rester sur quelque chose de très simple graphiquement. J'ai juste fait en sorte de tout sous-optimisé (lighting/shaders) afin de forcer la carte à calculer à son maximum.

 

Après quelques tests, j'ai assez vite mis en place mes caméras pour finalement lancer le rendu. J'ai lancé les rendus avec une limite à 256Kps, il reste donc un peu de grain, mais à moins de 40 secondes la frame et sans précalcul (donc sans optimisation possible) et avec ce résultat, il faut reconnaitre que les temps de rendu sont très faible. Il est aussi très appréciable de pouvoir lancer un rendu d'animation sans se poser de questions : on lance, c'est tout ! Ça marche à merveille, vu les temps de rendus et l'absence de flickering.

Le résultat de cette courte animation court m'a franchement convaincu d'utiliser VRay RT pour ma prochaine cinématique, et à vrai dire, je n'espère qu'une chose c'est que le moteur évolue ! Si vous faites beaucoup de films, pensez sincèrement à passer le cap du rendu GPU, surtout pour les animatiques. Certes, VRay n'est pas encore prêt pour calculer le final, mais pour tester vos plans et commencer à avancer le montage avec des images bien meilleures qu'un simple "Grab viewport" ça vaut franchement l'investissement. Je dois avouer, et c'est plutôt bon signe, que pour le moment toutes les frustrations ressenties ont été causées par VRay RT, la carte ne m'a pas encore montré ses limites.

 

Un dernier point sur le bruit, après 20 minutes de calcul, la carte commence à se faire entendre, c'est loin d'être insupportable, mais pour avoir l'habitude du silence de cartes Noctua, je dois avouer qu'au bout d'un moment… Cependant, cela reste exceptionnel étant donné que lors d’une utilisation normale (viewport de 3ds Max ou Photoshop), je n'ai pas entendu la carte une seule fois. Si vous envisagez une utilisation intense de rendu GPU, pensez à optimiser votre boitier et investir dans quelques ventilateurs supplémentaires.



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