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Accueil / Magazine / Interviews / Interview : retour sur le court Infime avec Cut and Cook

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Interview : retour sur le court Infime avec Cut and Cook

Publié le 04 janvier 2013 par shadows44
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Infime

 

Le studio de production et postproduction Cut and Cook a dévoilé il y a quelques semaines Infime, court destiné à mettre en avant les compétences du studio.

Nous vous proposons de revenir sur la réalisation de ce projet en compagnie de Dan Charbit, CEO de Cut and Cook, réalisateur et superviseur du court.

 

 

3DVF : Bonjour Dan, ainsi qu'à toute l'équipe du studio Cut & Cook. Pour commencer, pouvez-vous nous présenter le studio ?

Dan Charbit : Cut and Cook est un Studio à taille humaine, avec l'expérience et le pipeline d'un gros studio. J'ai pendant plus de 15 ans de freelance travaillé avec plusieurs studios importants en France et à l'étranger. Ca m'a permis d'acquérir une riche expérience que j'ai adaptée à la taille de Cut and Cook.
Cut and Cook c'est aussi un studio particulièrement agréable. J'ai voulu un studio où il y fait bon vivre et travailler. Les graphistes s'y sentent bien, le travail est de meilleure qualité et les clients s'en rendent compte.

Ci-dessous, quelques projets réalisés par Cut and Cook : publicités, habillages, génériques...

 

3DVF : La société est relativement jeune, puisque fondée en 2009. Pourquoi se lancer dans l'aventure ?

D.C. : Je ne trouvais pas de studio à l'image de ce que je recherchais. Certains avaient des conditions de travail difficiles, d'autres une mauvaise ambiance ou encore des méthodes de travail désorganisées. J'ai donc essayé de prendre le meilleur de ce que j'avais vu ailleurs pour le concentrer en un seul studio. J'avais foi en ma recette, et j'ai depuis prouvé qu'elle fonctionne très bien. Un des ingrédient de cette recette est la cuisine qui est une pièce maitresse de Cut and Cook. C'est un lieu d'échange et de convivialité.








 

Ecailles

 

3DVF : Quels sont vos points forts et spécialités ?

D.C. : Je pense que notre point fort est de mettre à disposition de l'artistique et de l'esthétique, notre savoir-faire technique. Nous sommes souvent consultés par nos clients pour des projets particulièrement difficiles techniquement ou budgétairement. Nous les aidons à trouver les solutions permettant de réaliser le film. Ce savoir-faire est issu de mon long passé de superviseur effets spéciaux en France et à l'étranger, et nous rend particulièrement performant pour trouver des solutions de tournage.

Par exemple sur le film que nous avons fait pour Make Up For Ever nous avons accompagné l'équipe durant toute la pré-prod. Film complexe puisque le réalisateur désirait faire un plan-séquence (donc sans aucune coupe) de plusieurs minutes en High speed caméra tout en nous faisant découvrir une multitude personnages dans un escalier. Nous les avons aidés à trouver les solutions techniques pour se déplacer et tourner à grande vitesse dans ce décor assez complexe. Nous leur avons même préparé des animatiques pour définir la position des mannequins et de la base du rig camera.

Ou encore sur le film pour Essie. La production a changé au dernier moment (4 jours avant le tournage) son fusil d'épaule, plus question de tourner dans du liquide, mais de faire nos prises "à sec". Il s'agissait de recréer des bains de vernis dans lesquels évoluaient des corps nus. Nous avons élaboré la technologie qui nous a permis de recréer le liquide sur les corps en retrouvant la découpe du niveau grâce à des lasers.

Ci-dessous : projet Make Up For Ever (réalisation Jérémy Charbit, supervision et postproduction Cut and Cook)



Ci-dessous : campagne publicitaire Coup de coeur ... by Essie

 

Insecte

 

3DVF : Vous venez de présenter Infime, un ambitieux projet. Comment l'idée est-elle née ? Quels étaient vos objectifs ?

D.C. : L'idée est née au bon moment. J'avais envie depuis assez longtemps de faire un film démonstratif pour Cut and Cook. Et j'avais autour de moi des graphistes hyper motivés pour se lancer dans ce genre de projet et montrer de quoi ils étaient capables.
Nous voulions mettre notre savoir-faire technique au service d'un challenge artistique et expérimental. J'ai toujours été fasciné par les relations qu'il y a entre l'infiniment petit et l'infiniment grand. J'avais donc envie d'emmener le spectateur dans un voyage au coeur de paysages gigantesques et impressionnants, qui en réalité sont microscopiques! Les détails à l'échelle de la surface d'un insecte sont vraiment très très impressionnants. Faites une recherche sur internet sur "extreme macro". Parfois ces photos sont dérangeantes, un autre aspect du challenge était de les rendre belles et majestueuses. Quelqu'un m'a dit à propos de l'insecte de fin: "il est affreux, mais que c'est beau !", ça résume parfaitement ce que nous cherchions.

3DVF : Quel était votre pipeline logiciel ?

D.C. : Toute la 3D est faite sur Maya - Mental Ray, et le compositing sur Nuke. La renderFram gérée par Smedge. Nous avons aussi plusieurs outils de gestion de projets, comme un intranet permettant aux graphistes de connaitre au jour le jour l'avancement du film et des retakes de leurs plans. Tout notre pipeline a été un atout majeur sur ce projet ambitieux, parce qu'organisé comme dans un grand studio.

3DVF : Avez-vous utilisé des plugins spécifiques, ou développé des outils pour ce projet ?

D.C. : La profondeur de champ est faite avec Frischluft. Chez Cut and Cook nous n'hésitons pas à développer certains outils que nous adaptons plus finement à nos besoins. Par exemple, nous avons créé un script pour gérer l'animation, les proxies et les niveaux de détail des 5000 écailles de la première séquence. Un autre pour générer les formes en voronoï de la deuxième séquence. Nous en avons aussi développé certains pour améliorer notre pipeline.

 

Ecailles

 

3DVF : Comment avez-vous procédé pour la modélisation des scènes comportant des structures se répétant (oeil, écailles) ?
Avez-vous opté pour une approche plutôt procédurale ou manuelle, pour obtenir un résultat optimal ?


D.C. : En fait pour la séquence des écailles nous avons écrit des scripts pour automatiser leur placement. L'animation est obtenue par une séquence d'images en niveau de gris qui définissait leur état d'anim. Il était impossible d'envisager d'animer à la main les 5000 écailles des plans larges ! Nous cherchons toujours la solution la plus ergonomique, la plus efficace et la plus souple. Ainsi nous pouvions revenir aisément sur la quantité ou le placement des écailles. Le paysage basé sur l'oeil était plutôt rapide à modéliser, l'approche manuelle était évidente. Les particules qui apparaissent dans les " hublots " de l'oeil, sont aussi générées par des séquences d'images animées.


3DVF : Pouvez-vous revenir sur le "paysage" presque abstrait lorsque la caméra parcourt des reliefs blancs parcourus de filins animés (ce qui sera plus tard perçu comme la nuque de l'insecte) ?


D.C. : La séquence 2. C'est plutôt ici que nous sommes partis sur une approche totalement procédurale. La structure est basée sur l'algorithme de Voronoï, habituellement utilisé dans les plugins pour casser les objets. Tout est généré par du code. Et là aussi nous utilisons beaucoup les proxies et les niveaux de details. Ces structures sont très très lourdes en polygones.
Artistiquement nous voulions un décor alliant complexité et pureté. Une sensation monochrome, contrastée et douce à la fois. Pour que l'animation épouse aussi ces critères, nous avons expérimenté de la driver avec de la musique. Le résultat était extrêmement satisfaisant.

Sequence 2
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