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Accueil / Magazine / Articles / Dossiers / Compte-Rendu : SIGGRAPH 2012

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Compte-Rendu : SIGGRAPH 2012

Publié le 17 septembre 2012 par
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Hugo

Un des premiers points forts de ce Siggraph fut une présentation des effets visuels sur le fim Hugo. Cela nous a permis de découvrir le travail oscarisé de quelques membres du studio Pixomondo, Ben Grossmann (Vfx sup), Alex Henning (superviseur des effets numériques), Adam Watkins (Computer Graphics supervisor) et Gratzner Matthieu (realistateur / producteur).
L'équipe est revenue sur les défis de la production de VFX et les workflows ont été développés pour les gérer. Il a été beaucoup question du pipeline, optimisé afin que les demandes en production et de post production puissent arriver le plus rapidement possible au résultat voulu.
Gratzner Matthieu est entré plus en détails dans la séquence de l'accident de train, réalisée en partie avec une maquette. Le niveau de détail et de travail était incroyable : les petites valises d'Hugo dans la gare contenaient des vêtements miniatures !

 

Pixar


 

Rebelle


Les conférences de Pixar durant le festival d'Annecy ont toujours généré une très forte affluence ; au SIGGRAPH, cela se traduisait presque par une émeute ! Le studio a très logiquement eu droit à un hall immense pour accueillir le maximum de personnes et nous proposer un retour sur son dernier film, Rebelle (Brave en VO).

Steve Pilcher a supervisé la création des personnages et est revenu sur les palettes de couleurs associées au roi Fergus, Elinor Mumbear, et surtout sur la princesse Mérida avec la crinière de cheveux roux.

Le travail de l'équipe d'animation dirigé par Paul Mendoza a également eu un défi de taille sur Mérida. Il y a un long processus de recherche sur la meilleure couleur de peau, le subsurface scattering, la forme des taches de rousseur ou encore sur le choix de la meilleure ligne de mouvement pour la bouche et la mâchoire afin qu'elles puissent s'adapter à l'accent fourni par la voix de Kelly McDonald. Plusieurs essais vocaux ont été animés avec l'aide de l'artiste. Le résultat fourni avec d'autres acteurs ne fut pas aussi concluant. Les animateurs ont réussi à lui donner un côté espiègle avec sa grande bouche, « sauf si elle est en colère »… A indiqué Paul Mendoza.

Autre défi de taille pour les différentes équipes : Angus, le cheval de Mérida. Malgré l'absence de boucles, son pelage a été particulièrement complexe à gérer ; il a fallu développer un système pour sa crinière et sa queue. Le simulateur de fur utilisé pour le film fut Taz, développé à partir de 2009 par Claudia Chung (simulation supervisor). Nos confrères de FxGuide avaient d'ailleurs publié un dossier et une interview sur le sujet.


Rebelle




 

Paranorman

ParaNorman

Après le succès de Coraline, les studios Laika nous ont présenté lors de cette édition du siggraph leur tout dernier long métrage en stop-motion : ParaNorman, sorti le 17 aout.

Le panel de cette rencontre était composé de Brian Van't Hul (superviseur des effets visuels), Steve Emerson (superviseur du compositing) et Andrew Nawrot (superviseur Laika VFX). Ils nous ont fait partager les défis du projet et les réalisations des équipes créatives qui ont réussi à fusionner stop-motion et aspect numérique dans une fête visuelle et cohérente.

Steve Emerson est revenu sur un problème technique et une question clé qui a rapidement été posée, le refroidissement des appareils photo numériques. En effet ces derniers ne sont pas conçus pour capturer des images durant toute une journée et il arrivait souvent qu'après de longues heures de tournage, des scintillements apparaissent dans les noirs : les photos en étaient inutilisables. Pour cela le remède trouvé fut d'ajouter un système de refroidissement aux appareils photo, mais aussi de vérifier et tester les régulateurs de tension. Pour la vérification, une des solutions consistait à prendre un échantillon de noir à partir de la première image de la scène et d'autres valeurs à chaque trame suivante. L'histogramme servait ensuite à vérifier que le noir ne variait pas, et donc qu'il n'y avait pas de problème de prise de vue. Mais cette technique n'a pu être utilisée tout le temps, et notamment dans les scènes où l'on retrouve de l'action. Les équipes de Laika ont donc mis en place tout un arsenal correctif. Patience et vigilance étaient les maitres mots pour la réussite de cette production.

Autre point abordé cette fois par Andrew Nawrot : la gestion de la foule. Il nous a fait part des diverses approches adoptées pour la gestion des scènes concernées, y compris l'élaboration d'un système de foule et de multi-pass en interne. Un animateur « shootait » d'abord un premier plan de marionnettes puis revenait en arrière et en ajoutait d'autres pour l'arrière plan. Cette méthode a permis une facilité d'accès aux animateurs sans pour autant affecter l'avant-plan. Autre point positif, éviter aux animateurs de gérer plusieurs personnages en même temps.




Fast Forward

 

 

Weta Digital

Plusieurs fois oscarisé, le superviseur d'effet visuel Joe Leteri est venu présenter le travail de Weta sur la production virtuelle dans Les Aventures de Tintin et Avatar.
Nous n'avons malheureusement pas pu assister à l'intégralité de la conférence, étant donné que deux autres présentations tout aussi intéressantes avaient lieu en parallèle ; nous sommes arrivées en cours de présentation et nous avons dû partir avant la fin. Joe Letteri est revenu en première partie sur le travail de l'animation faciale en motion capture sur Le Seigneur des Anneaux avec l'acteur Andy Serkis (Gollum). Ceci leur a servi de base pour réaliser Avatar.
En effet sur le tournage de ce dernier, il a ajouté divers accessoires sur la motion capture de telle sorte que les acteurs soient plus libres de leurs mouvements. Les données ont été ainsi capturées dans MotionBuilder puis exportées sous Maya. Pour le facial, tout a été créé sur MudBox, alors en cours d'élaboration par Tibor Madjar, Dave Cardwell et Andrew Camenish. Dès lors l'animation pouvait être utilisée tel qu'elle avait été capturée, remplacée par des images clé ou encore par un mélange des deux techniques, permettant un maximum de choix dans la décision finale du réalisateur James Cameron.
L'aspect de Neytiri, héroïne principale Na'Vi, a été créé via un mélange au sein du logiciel Mari (développé chez Weta par Jack Greasley et maintenant vendu et développé par The Foundy) et Renderman de Pixar. Pour obtenir une peau réaliste, Weta a créé des moules en plâtres des visages des acteurs. Du latex a ensuite été utilisé pour renverser le moule qui a finalement été coupé et scanné dans l'ordinateur. Ces images ont ensuite été importées dans Mari et utilisées pour les maps de texture des peaux de personnages. Exportées dans Maya, ces maps ont été intégrées dans le shader de peau RenderMan, utilisant une technique de subsurface scattering permettant une meilleure diffusion de la lumière au niveau de la peau.


Joe Letterin est ensuite revenu sur le premier long métrage d'animation au sein de Weta, Les Aventures de Tintin : Le secret de la Licorne. Au début ce film devait être en live action, mais Peter Jackson a proposé au réalisateur Steven Spielberg d'en faire un film d'animation. James Cameron appréciant également l'idée, il a invité les deux hommes à Los Angeles pour leur montrer une étape de la motion capture réalisée sur Avatar. Spielberg et Cameron ont pu faire quelques tests concluants, dès lors la décision était prise et James Cameron a pu utiliser la même camera permettant l'enregistrement du facial sur Avatar.
Concernant le design de Tintin, Jackson et Spielberg souhaitaient un personnage à la fois réaliste et stylisé.  Joe Letterin nous explique que suite à un tour de table fait à partir des dessins issus de la BD, un modèle 3D de l'acteur (Jamie Bell) a été créé se rapprochant de l'original de la BD, réalisant ainsi un modèle hybride. La base était faite, mais le travail a continué jusqu'à ce que le modèle final soit mis au point.
Il est ensuite revenu sur les vêtements. Pour les réaliser, Weta a embauché des stylistes pour créer de véritables costumes comme pour un film de live action. Cela a permis de donner un meilleur réalisme et ainsi une meilleure motion capture des acteurs avec les habits, permettant aux différents modeleurs, animateurs de détenir de bonnes références pour le cloth. Cette idée a également été employée pour l'élaboration des environnements et décors. Des menuisiers et plâtriers ont monté des bâtiments qui ont ensuite été modélisés en 3d.

Malheureusement nous n'avons pu assister à la fin de cette présentation qui a beaucoup ressemblé à un making-of que l'on retrouvera dans les bonus de DVD.

 

Avatar

 

Publications

Les Papers (publications) correspondaient aux conférences sur les travaux présentés lors du Fast Foward. Ces rencontres étaient destinées à un public très spécialisé dans le domaine en question. Les scientifiques ne se contentaient pas de nous montrer le résultat final de leurs outils mais rentraient dans le détail en nous décryptant la méthode, les formules mathématiques et algorithmes employés pour en arriver. Nous nous sommes attardés sur certaines d'entre elles.

Simulation de tissu :

- Design-Preserving Garment Transfer : méthode développée en partie par l'université de Grenoble et l'INRIA.
La technique présentée repose sur un système de transfert automatique entre les différentes parties du corps d'un humain. Vous pouvez donc générer votre cloth qui ensuite s'adaptera sur diverses proportions humaines. Les motifs en 2d sont plus facilement transférés permettant un travail plus rapide entre les designers et les infographistes. La vidéo qui suit résume les résultats obtenus.


- Stich meshes : Ce travail permet de modéliser des vêtements tricotés, à l'ancienne comme notre grand mère, et qui au moment de la simulation conserve la forme des mailles sans les étirer de façon irréaliste.

Nous avions déjà abordé cette publication en mai dernier.



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