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Accueil / Magazine / Articles / Dossiers / Retour sur le FMX 2012

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Retour sur le FMX 2012

Publié le 12 juin 2012 par
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TINTIN – WetaDigital


Cette année, le FMX a dédié une place toute particulière aux enjeux liés à outils de production virtuelle. Une série de conférences sur le thème “The Virtual Production” a notamment mis l’accent sur la fabrication du dernier film de Steven Spielberg, au côté de Peter Jackson au sein du studio Weta Digital.

Tintin est un bon cas d’études puisqu’il a justement été réalisé en Full CG, atteignant un niveau technique pour le moins élevé. La conférence a permis d’évoquer les techniques actuelles développées pour l’occasion et les premières accessibles sur le marché, tout en approfondissant le sujet avec des exemples du le film. Ceux qui auront fait le déplacement au cinéma pour ce Tintin moderne comprendront qu’il était nécessaire d’expliquer comment un studio arrive à obtenir une telle qualité. La virtualisation des caméras était au cœur de la conférence avec un important chapitre sur la mocap et le tracking facial.

 

Les réalisateurs ont ainsi pu travailler en studio, camera virtuelle à la main en contact direct avec les acteurs. Un confort considérable permettant de faire de la captation live avec un retour direct à travers une tablette-écran faisant office de caméra, offrant ainsi aux réalisateurs un rendu temps réel de la scène, décors et personnages directement en image de synthèse.

 


Third Floor - Total Recall 2012


La nouvelle adaptation cinématographique de Total recall était aussi à l’honneur. C’est le prestigieux studio spécialisé en prévisualisation, Third Floor, qui présentait son travail sur le projet. Seulement 5 semaines leur ont été nécessaires pour effectuer la previz intégrale de ce prochain blockbuster.

 

 

Nous avons pu assister à une présentation de nombreux plans architecturaux réalisés à l’aide d’Autocad, des croquis et des peintures ainsi que le layout 3d d’une cité flottante dans le ciel. Beaucoup d’étapes ont ainsi été dévoilées, de leurs modifications initiales et leur utilisation jusqu’à l’obtention des images finales. Là encore, les techniques de production virtuelles ont offert un grand confort de production pour le réalisateur et les superviseurs vfx pour la mise en place des séquences.

 

 

Les designs des robots et des vaisseaux ont également profité de ces techniques pour être modifiés tout au long de la production et de la postproduction du film. L’autre gros travail visible à l’écran consistait à créer le train-tunnel culte de Total Recall, qui passe à travers la planète afin de relier Britain à New Asia.

 

 

Il est impressionnant de constater que ces nouvelles productions mélangent décors 3D et décors réels (dans le plus gros studio du monde à Pinewood ) en modifiant sans cesse jusqu’au dernier plan 3d et les décors reels. La station de train est directement inspirée de centrales hydro-électriques et de rampes de lancement de fusées. Nous aurons l’occasion de vous en reparler quand le film sera sorti !


Chris Edwards, le directeur du fascinant studio The Third Floor, et qui était déjà l'an dernier sur ParisFX
Nous aurons l'occasion de vous reparler de lui et de son histoire passionnante très prochainement....



MPC – Le Choc des Titans 2

MPC était également présent pour nous présenter les effets spéciaux du film du nouveau Choc des Titans, revenant sur la complexité de travailler avec plusieurs studios et différentes localisations au sein même de MPC. Pour vous donner une idée, imaginez 250 Terras de données, partagées et sollicitées en permanence sur plusieurs studios à travers le monde. Pensez aussi aux outils développés pour assurer une parfaite cohérence entre les différents systèmes de stockage.

 

 

ILM
Nous avons pu assister à une passionnante conférence sur l'histoire du légendaire studio Industrial Light And Magic, allant des premières séquences de prévisualisation avec des Barbies et des Ken sur les séquence de l'étoile de la mort ou la courses en spider du Retour du Jedi, jusqu'aux outils de prévisualisation désormais utilisés au quotidien avec un exemples sur plusieurs séquences d'Iron Man 2.

 

Nous ne pouvons évidemment pas vous en montrer plus sur cet outil, mais il préfigure la génération des logiciels de production 3d de demain, avec des outils temps réel, plus que jamais connectés aux outils de rendu et de compositing.

 

 

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