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Accueil / Magazine / Interviews / Making-of Magnus, par Nelson Dos Santos et Omar Meradi

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Making-of Magnus, par Nelson Dos Santos et Omar Meradi

Publié le 13 octobre 2011 par shadows44
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Magnus


Le court Magnus, réalisé par les deux étudiants d'ATI (Arts et Technologies de l'Image) Omar Meradi et Nelson Dos Santos, a fait forte impression lors de sa sortie. Avec les deux réalisateurs,


nous revenons sur la genèse de ce court, les difficultés rencontrées, mais aussi sur leur formation à ATI et leur parcours depuis la sortie.



3DVF : Bonjour Nelson, bonjour Omar, et merci d'avoir accepté cette interview sur Magnus, court de fin d'études réalisé à ATI (Arts et Technologie de l'Image, université Paris 8).
Pour commencer, pourriez-vous vous présenter, indiquer votre parcours ? Qu'est-ce qui vous a poussé à vous intéresser à la 2D/3D ?


Omar : Bonjour Benoît. Je m'appelle Omar Meradi, 23 ans, et je viens de finir comme Nelson ma 2ème année de Master en ATI. Avant ça, je suis resté 3 années en licence d'arts plastiques de la même Université, pendant lesquelles j'ai touché à un peu à tout (dessin, BD, photo, sites en flash, …). Je suis tombé sur ATI un peu par hasard, parce que ce département était à Paris 8, et que ça me tentait bien de faire un peu d'infographie : sans me douter de la place que prendrait la 3D dans ma vie !

Nelson : Je suis Nelson Dos Santos, tout juste 23 ans. Avant ATI, j'ai passé 2 années en Savoie, à l'IUT de Chambéry (Bourget du Lac) dans la section SeRéCom : une formation très polyvalente axée sur le web (programmation, graphisme, vidéo, communication). C'est durant ce cursus que j'ai découvert ma passion pour Photoshop. En effet, au-delà du graphisme pour sites web, on a aussi expérimenté la 3d sous cinema4D pendant la deuxième année, ce qui fut une véritable révélation pour moi.



3DVF : Quelles étaient les contraintes de production sur Magnus, en termes de consignes données par les enseignants ou de temps ? Comment est venue l'idée de ce train filant vers une ancienne cité ?


Omar : Magnus, c'est d'abord un projet en marge d'ATI. On l'a commencé l'année dernière en dehors des cours : donc sans aucune contrainte. On pensait le faire à côté de nos projets de dernière année, mais il a finalement pris une place plus importante. Au départ, le train devait tomber dans un cratère. Ce n’est pas toujours évident de défendre une idée de film avec ce genre de scénario minimal et détaché. Nous avons dû nous imposer et appuyer notre film tout au long de cette année pour pouvoir le faire passer.

Nelson : Oui, le premier scénario était « un peu » ambitieux. L'idée de départ m'est venue pendant un stage très ennuyeux en tant que modélisateur sur des simulateurs militaires.
Le train était d'abord un sujet fascinant pour un infographiste 3D, à modéliser, et pour tous les fx de fumées, d’étincelles à mettre en place.
D'un point de vue narratif, il permettait de faire des matte painting variés grâce à la thématique du voyage. La contrainte, au final, était surtout une contrainte de temps liée à la nécessité de le finir avant l'été, pour profiter de nos derniers mois en tant qu'étudiants.



3DVF : Quel a été le rôle de chacun sur la production ?


Omar : Je me suis surtout occupé du rendu, VFX et compositing. J'ai touché un peu au modelling et aux textures sur certains plans, mais c'est surtout Nelson qui s'en occupait. On a participé autant l'un que l'autre à la préprod et à toutes les décisions possibles concernant l'esthétique.

Nelson : D'abord, la modélisation avec 2 grosses pièces : le train et la ville, du texturing mais surtout les nombreux matte painting du projet. Pour la préprod, c'était un vrai échange entre moi et Omar, c'était vraiment sympa car nos sources d'inspiration sont vraiment différentes.


3DVF : Comment ont été réalisés les intrigants "lucioles" ? Avez-vous beaucoup tâtonné avant de leur donner leur aspect définitif ?


Omar : Les lucioles, c'est uniquement des sphères blanches, en aplat, conduites par des motion paths, avec du motion blur, de la DOF et du glow. Le point important, c'est que sur chaque sphère est attachée une AreacaLight mental ray pour éclairer et dévoiler le décor alentour. L'idée d'un éclairage qui évolue pour ces plans là était importante pour moi.

 

Magnus

 


3DVF : De même, pourriez-vous revenir sur les divers effets de fumée et liquides ? Quels outils avez-vous utilisés, y a-t-il eu des astuces particulières employées ?



Omar : Pour les fumées, j'ai utilisé les Fluides Maya. J'ai rendu certaines fumées sur des scènes à part, pour me constituer une base de données de séquences utilisables directement au compositing (stockshots persos). Je les émets parfois à partir de particules pour obtenir plus de détails sans pour autant exploser le temps de simulation. Pour l'éclairage, j'utilise la lumière interne au fluid qui me permet d'accélérer les rendus, puisque j'ai quasiment tout simulé et rendu sur un seul ordi. Les cascades sont faites sur realflow, rendues sur krakatoa, parfois en stockshots aussi afin de pouvoir les dupliquer. Pour l'eau qui envahit la ville à la fin, j'ai encore utilisé les fluides de maya, rendus en mesh (sans realflow donc). J'ai pu obtenir plusieurs passes (diffuse, refraction, reflection, specular, incidence, motionvectors, voxels, …).


3DVF : Une grande partie des décors ont des teintes très similaires sur le rendu final, tout en ayant des textures marquées par le temps... Un choix qui peut poser des problèmes de lisibilité de l'image, puisqu'il faut éviter d'arriver sur une image pas assez contrastée, avec un spectateur perdu qui n'arriverait pas à savoir ce qu'on lui montre ou à différencier les éléments du décor... Avez-vous eu des problèmes à ce niveau-là ?


Omar : Je pense que les braises, les étincelles et les lucioles ajoutent un élément très clair et rafraîchissant qui permet d'aérer l'image.


3DVF : Quelques mots sur la simulation des oiseaux ?

Omar : Les oiseaux sont des instances de particules Maya. Ils n'ont pas de véritable mouvement complexe comme le feraient de vrais oiseaux. Ils sont guidés par une courbe, de la turbulence, et un peu de script. J'avais aussi préparé des fourmis, mais finalement on ne les a pas utilisés.

 

Cascade


3DVF : Revenons plus en détail sur les textures, justement... Comment les avez-vous créées ? Avez-vous utilisé des sources ou outils particuliers ? La génération des écailles de peinture, fissures, marques de rouille a-t-elle été manuelle, procédurale ? Qu'est-ce qui vous a guidé dans vos choix ?


Omar : On a utilisé une méthode mixte entre caméra mapping/textures Uvs/procédurales, et combiné plusieurs passes de textures au compositing. L'intérêt étant d'utiliser le meilleur et les particularités de chaque technique disponible.

Nelson : Je crois que comme 99% des infographistes, je n’apprécie pas l'étape du dépliage UV.
J'ai utilisé Roadkill pour faciliter le processus. Parallèlement à Photoshop, j'ai aussi employé Mudbox pour son confort d'utilisation. J'ai mixé photomontage et peinture pour la plupart des textures.


3DVF : Dans le making of, vers 5:59, on constate que pour les gros plans, les objets 3D ont été travaillés en 3D pour créer des fissures. De même pour, par exemple, le fil barbelé, qui n'est pas lisse. Comment avez-vous fait la part des choses entre usure géométrique et textures de fissures ?


Omar : Pour ces petits objets, j'ai sculpté sur Zbrush depuis des sphères ou des models maya. J'ai exporté soit une version décimée, soit une version high poly si l'objet est animé (comme le fil barbelé). Les textures sont faites après sur Photoshop en cammap.

 

Cammaps


3DVF : Avez-vous utilisé un color script, pour gérer l'évolution des dominantes colorées au film du court ? Avez-vous utilisé des références pour le rendu visuel ?


Nelson : Pour le rendu visuel, les références étaient nombreuses. Mais il faut avouer que les cinématiques de jeu vidéo qui sortaient sur la toile étaient des sources d'inspirations très fortes.

Omar : Pas de color script, mais une continuité dans les shaders, fichiers de textures et effets de compo. Les références pour le rendu sont surtout photographiques, trouvées sur le net.

3DVF : D'impressionnants matte-paintings ont été employés pour les décors. Y a-t-il eu des références réelles, ou des inspirations dénichées ailleurs ?
Comment ont-ils été réalisés ? Quel a été le workflow ?


Nelson : J'adore puiser l'inspiration dans les peintures de paysages du mouvement romantique, le paysage y est vecteur d'émotions fortes, mais rien ne vaut des voyages pour l'inspiration, un appareil photo, direction les alpes ou les Gorges du Tarne pour vivre dans un matte painting. Pour leur réalisation, je préfère généralement partir sur la base d'un rendu 3d. Je travaille ensuite dessus en utilisant autant photomontage que peinture. Pour finir, je fais une proposition de compositing sous Photoshop.

Omar : Nelson a peint quasiment tous les matte-paintings. En général, je lui fournis un rendu très basique avec les passes dont il a besoin (matte ID, occlu), et il me renvoie le psd pour la projection.


3DVF : En particulier, pourriez-vous revenir sur la réalisation des rochers et végétaux ?


Nelson : Les végétaux apparaissent soit en arrière plan, donc en matte paintings, soit au tout premier plan. Ils sont alors faits en paint effects ou sur IVY generator, Omar y ajoute en général une texture avec un alpha et de la DOF et les rend sur une passe à part.
On a réfléchi à utiliser Vue en début de projet, pour des séquences vidéos. Il s'est révélé que c'était manifestement trop lourd pour un projet étudiant.

3DVF : La ville comporte un nombre assez conséquent de bâtiments... Aviez-vous planché en 2D avant de vous lancer dans la construction, pour définir l'aspect final à obtenir ? Quelle méthode avez-vous choisie pour générer cet ensemble de bâtiments ?

Nelson : J'ai d'abord commencé par modéliser des sets : échelles, silos, bâtiment, etc. Ensuite, je pouvais créer facilement des bâtiments singuliers.
La tour est « un peu à part », elle a un niveau de détails bien plus élevé car elle focalise l'attention.

Omar : La « méthode Nelson » : il a modélisé toute la ville façon bourrin, et selon un design qu'on a défini à l'avance avec quelques croquis (une construction en cercle autour de la tour, avec une partie en crevasse, deux murailles, etc.). On a ensuite placé les caméras sur cette maquette très détaillée.
Puis, j'ai remodélisé les détails au plan pour habiller le cadrage.

 

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