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Accueil / Magazine / Articles / Dossiers / Retour sur le SIGGRAPH 2011

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Retour sur le SIGGRAPH 2011

Publié le 25 août 2011 par
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Les Papiers et les conférences

Vous verrez dans la vidéo ci-contre un résumé des principaux papiers présentés cette année.

Si vous assistez un jour au Siggraph, l’un des moments forts à ne pas rater concerne les conférences dites « Fast Forward » qui se déroulent elles aussi le dimanche soir, à la veille du lancement officiel du salon. La quasi-totalité du public déjà présent s’engouffre alors dans les principales salles de projection du Convention Center pour assister pendant 120 minutes à une session hyperrythmée (et parfois dure à suivre…) dévoilant à la chaîne l’intégralité des papiers de recherches qui seront présentés au cours de la semaine.

On peut donc assister en l’espace de deux heures à 82 présentations express des documents de recherches sélectionnées pour l’année en cours...

 

Classés par catégorie (texture, modélisation, animation, analyse d’image, gestion des couleurs, technique d’affichage temps réel, dynamique, capture de mouvements…). C’est le moment idéal pour prendre quelques notes et se laisser convaincre par la pertinence des speakers et la qualité de leurs travaux. On passe du tout au tout avec des chercheurs asiatiques montant sur scène discrètement et laissant défiler une vidéo accompagnée d’une voix off, à un cinglé de chez Weta déguisé en gorille, grognant pendant 2 minutes sur des séquences making-of de la Planète des Singes, à des chercheurs de chez Disney parodiant une mauvaise publicité de télé-achat… Cependant, s’il y a de tout et que la dérision et la bonne humeur restent de mise, ces messieurs demeurent des gens très sérieux et il faut définitivement disposer d’un parcours d’ingénieur, sinon plus, pour profiter pleinement et appréhender concrètement la pertinence de ces présentations (comment ça ! Vous n’avez jamais codé un propre moteur de rendu dans votre jeunesse?!).

 


Les maths et la physique restent ainsi les maîtres mots de cette partie du salon, et nous vous invitons à jeter un œil aux publications de cette année (et même des précédentes, on y trouve toujours des choses intéressantes) pour vous en convaincre et faire le tour des techniques présentées durant cette édition 2011. On notera cependant que contrairement à l’an dernier, il n’y a pas de publication sortant tout particulièrement du lot comme avait pu l’être l’arrivée de Ptex ou du framework Alembic en 2010. Pour avoir discuté avec plusieurs habitués de la manifestation, il s’agit pour la plupart de projets de recherches qui seront pour une bonne part intégrés dans nos outils quotidiens d’ici 3 à 5 ans…


Un exemple assez singulier concerne un étonnant projet de génération dynamique de sons, dédiés aux simulations pyrotechniques, capables de générer le bruitage de flammes, feu ou tout autre élément de ce type. Jetez un œil à cette vidéo de présentation, ça marche plutôt très bien !

 

 

 

Retrouvez TOUS les papiers techniques du Siggraph 2011


Profitez en aussi pour jeter un oeil à la bande-annonce des projets d'animation sélectionnées pour le
Computer Animation Festival – Electronic Theatre


ILM

Le studio ILM présentait ses derniers travaux réalisés à l’aide de Physbam. Ce moteur physique leur a permis de gérer les différents assets concernant la dynamique de leurs derniers projets. Jusque-là rien de nouveau, hormis le fait que cet outil permet un workflow commun pour la création de cheveux, de poils, de solides (rigid et soft bodies) et les vêtements. Autrement dit, comment tout gérer dans une scène avec des interactions multiples et un moteur unique et unifié. Une grande souplesse en découle, notamment grâce au développement de ce moteur sur lequel ont contribué de nombreux chercheurs de l’université de Stanford. Des présentations tournant autour de Rango démontrent ainsi la puissance de ce nouvel outil. Il gère entre autres, les strech de cheveux, les contraintes de position et de vélocité physiques ; il dispose d’une technique capable de préserver les courbes d’animation des déformations, ce qui peut s’avérer très utile pour les animateurs. Il bénéficie également d’un système de simulation de chair/flesh dynamique remplaçant ainsi les anciennes solutions existantes. Pour ceux connaissant déjà Physbam, sachez que c’est justement la production de Rango qui lui a permis d’atteindre sa maturité actuelle. Le point important à noter pour les artistes concerne le nombre d'options disponibles et le potentiel qu’elles représentent grâce à un pipeline unifie autour des mêmes outils.

 



Lors d’une autre conférence, ILM a maintenu l'audience en éveil pendant plus de deux heures grâce aux démos et techtalks de leur travail réalisé sur le film sur "Cowboys vs Aliens", présentant des rushs clefs de l'histoire et les transformations numériques qui y ont été appliquées. On a pu y voir un descriptif des méthodes de wireremoval, de previz et de preprod, ainsi que la préparation de plusieurs plans avec les doublures des personnages en 3d, des maquettes grandeur nature des speeders tournées avec les acteurs sur fond bleu, des digital mattes & artwork, et les nombreux effets pyrotechniques présents tout au long du film. Une partie de cette présentation était consacrée à la création des Aliens et leur processus de développement.

 


La conférence continuait avec Pirates des caraïbes, sur la création des sirènes...
Le superviseur VFX Ben Snow nous a longuement présenté les travaux effectués sur les sirènes, avec la quantité impressionnante de recherches lors de la préprod avec de nombreuses actrices pour la recherche des designs et la mise en place des styles graphiques. La démarche partait de la dimension mythique des sirènes et leurs relations avec les marins, puis décrivait les transformations effectuées pour coller à l'univers des films. La recherche d'actrices a également été une longue étape, notamment pour la phase de numérisation des textures et pour le rigging/skinning. Une fois effectué, les sirènes en 3d étaient prêtes à l’usage et encore une fois, le travail d'ILM est à la hauteur des attentes lorsque l'on voit le travail réalisé en 3d, et notamment à travers l’impressionnant niveau de détail des breakdowns dévoilés lors de cette conférence.

 


La troisième partie de cette conférence a été consacrée a Transformers 3. L'énoncé s’avère très simple : 575 shots, 24 nouveaux véhicules, la créature du « worm building eater » (ver dévoreur d’immeubles), l’ajout du relief et voilà une charge de travail déjà colossale revue une fois de plus à la hausse. Nous avons ainsi assisté à une longue démonstration revenant sur la complexité de cette créature mangeuse de buildings et la destruction de la ville à travers l’impressionnante simulation nécessaire physique à déployer. La présentation de la multitude de rigid bodies et déformables bodies nous fait voir plusieurs effets sous un œil nouveau, et nous avons même eu droit à une petite explication sur la création des robots aussi concise qu'explicite. Pour vous résumer simplement, l'équipe s'est créé une librairie très complète de  "body parts", comprenant des morceaux de robots texturés et animables, qui peuvent dynamiquement se connecter les uns aux autres dans les squelettes par le biais de références. Ce système mis au point répond au doux petit nom d’Adaptative character rig. Une présentation qui ferait presque mal à la tête, mais qui permet aussi d’en prendre plein la vue !


Speedfur

Speedfur nous a été présenté par Fido, studio suédois spécialisé dans les effets spéciaux et l’animation. Pour ceux qui n'en ayant jamais entendu parler, SpeedFur est, comme son nom l'indique, un générateur de fur très rapide, car entièrement procédural et totalement optimisé GPU. Son implémentation dans Maya et sa rapidité de rendu devraient fortement intéresser les amateurs de créatures et autres animaux à poils. Son fonctionnement nodal entièrement procédural présente un gain de temps pour n’importe quel projet, notamment grâce à un système de rendu capable de supporter sans problème n’importe quelle renderfarm. Son autre atout concerne un système de fichiers extrêmement légers, avec ainsi des calculs ne nécessitant aucune opération d'entrée/sortie sur les serveurs.


Parmi les fonctions offertes par Speedfur, on retrouve : les interpolations d'hair/fur, les multi-strands, le curve placement, la possibilité de contrôler les attributs par des textures dans une interface unique, une fonction de noise accessible pour la longueur, le curl, le clump ou tout autre fonction... Enfin, son autre avantage et pas des moindres, il utilise cuda pour les prévisualisations dans la fenêtre de travail, offrant ainsi une excellente qualité. La démo observé affichait jusqu’à 15fps avec le calcul de lights-segment incluant les shaders et l'aliasing. Son code est compilé pour Cuda et x86 et il ne fonctionne pour le moment qu’avec renderman et maya, mais la version Arnold ne devrait pas tarder.

Thor & Captain America

Une rapide présentation nous a été faite sur Thor et Captain america, les deux longs-métrages Marvels de l'été. S’il s’agit de deux films différents, qui se révèlent disposer de nombreux points communs dans la mise en place des chaînes de production et tout particulièrement dans leur approche des Fx. Nous avons ainsi eu droit eu droit à certaines scènes inédites, accompagnées de quelques breackdowns et behind the scene. Mais il est certain qu’après une série de conférences sur les deniers projets d’ILM, on reste un peu sur sa faim...



Disney HairSystem

Une conférence plus artistique que technique sur les Hair de Raiponce utilisant une nouvelle technologie dédiée développée à l’occasion de ce projet. Disney, toujours novateur dans la recherche et l'animation, a justement mis dans le film les cheveux de l’héroïne au centre de l'histoire. Il fallait donc que ces derniers disposent d’un rendu parfait, de mouvements fluides, et d’une charge de calcul minimum, tout cela afin de répondre au maitre mot de la démarche : réalisme. Comme vous vous en douterez si vous avez vu ce film, le pari est remporté avec ce nouveau système de gestion de cheveux, capable de supporter n’importe quel type d’éclairage, GI et occlusion compris, ainsi que des shaders complexes (physically based) si besoin. Pour finir, la souplesse de ce pipeline ne nécessite aucun type de light particulier, Disney s'est donc directement servi des éclairages natifs de ses scènes pour éclairer l'environnement, les personnages et les hairs.
C'est bien, c'est beau c'est du Disney…

 


Dreamworks

Dreamworks profite du Siggraph pour nous parler de leur dernière production, Kung-Fu Panda 2. Une conférence a notamment été dédiée a la bataille finale "fire vs water", nous dévoilant leur travail de recherches graphiques et de story-boards, en passant par les maquettes et les recherches couleur, les animatiques, jusqu’à la postprod et le montage avec la mise en place du son. Les dominantes pour cet acte final concernent le contraste entre, d'une part, les effets de feu représentés par le Paon et son armée, qui avaient une gamme de couleurs chaudes et assez saturées avec des teintes rouges créées par les torches enflammées, et d'autre part une palette de couleurs plus froides, telle que le bleu de l'eau, représentée par Po et ses amis. La création de la ville a bénéficié d'une attention particulière tout au long de la prod. Elle a été désignée, construite et reconstruite nombre de fois afin de servir l'histoire, tout en préservant le style chinois médiéval des villes et villages. Il n'y a donc aucune tricherie ou arrangement dans les proportions, la disposition des caméras ou les bâtiments et le déroulement de l'histoire. En fin de séance, nous avons eu droit a quelques infos sur le storytelling du film et sur le travail du studio sur l’harmonie du rythme des couleurs tout au long du film, les règles du bien (bleu et or) et du mal (rouge et noir) et le rythme émotionnel qui a été utilisé. Un travail très intéressant qui n’est pas sans rappeler des conférences de Pixar que nous avons eu l’occasion de voir ces dernières années sur la grammaire de l’image, des couleurs et des symboles dans les films d’animation.


Sony Pictures Imageworks

Sony Pictures a eu l’occasion de faire plusieurs conférences et notamment une intervention sur les Smurf (ou Schtroumpfs), appelée : Smurf allusion "a half-century of character development". Outre la description du processus de créations de nos chers amis Schtroumpfs, Sony nous a montré leur utilisation du « trimble laser scanner » visant à numériser la cuisine et l'appartement qui a servi dans le film. Le studio en a également profité pour faire des tests avec la nouvelle camera HDR de Spheron, dont vous vous avons déjà parlé et sur laquelle nous reviendrons. Nous avons également eu droit à une description assez complète du pipeline de production visant à recréer en 3d l’intérieur de l’appartement principal, qui s’est d’ailleurs fait à l’aide du logiciel Katana, permettant ainsi un contrôle total des lumières ainsi que de l'environnement.

Nous aurons l’occasion de revenir sur ce logiciel de The Foundry encore en version bêta à l’heure où nous écrivons ces lignes. L’éditeur nous promet une version finale dans les mois à venir…

 

Œuvres numériques et propriété intellectuelle

Keynote de Cory Doctorow, journaliste, essayiste et auteur de science-fiction ou encore autre coéditeur du célèbre blog Boing Boing, très concerné par l’industrie de l’image numérique. Voici sa conférence en intégralité traitant d’un sujet pas forcément des plus passionnante, mais qui pourtant est au cœur de l’industrie : les droits d’auteurs et les copyrights, notamment pour ce qui concerne les contenus dématérialisés. À voir absolument pour ceux que le sujet concerne, et surtout qui n’ont pas de difficultés avec l’anglais.

 

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