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Accueil / Magazine / Interviews / Slimtime

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Slimtime

Publié le 08 juillet 2011 par shadows44
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Slimtime

 

Bertrand Avril, Pierre Chomarat, David Dangin et Thea Matland ont réalisé lors de leurs études à Supinfocom le court Slimtime, mettant en scène un centre d'amaigrissement pas comme les autres...

Nous revenons avec eux sur la production du court, la démarche artistique mise en oeuvre et différents points techniques.

 


3DVF : Bonjour à toute l'équipe, et merci d'avoir accepté cette interview sur votre court de fin d'études, SlimTime. Pourriez-vous vous présenter, et nous indiquer le rôle de chacun sur le projet ?

David : J'ai développé le concept original et les codes esthétiques/couleurs de Slimtime. Ensuite j'ai co-réalisé le film avec Pierre, Bertrand et Thea. J'ai créé le design des personnages et j'ai travaillé avec Pierre sur la conception des décors. J'ai travaillé en équipe sur la conception, notamment sur le story-board, animatique 2D et layout. Je me suis ensuite concentré sur le modeling des personnages et l'animation des personnages principaux. Au-delà de l'aspect technique, un de mes rôles les plus passionnants a été de trouver le style d'animation 3D et de modeling 3D pour donner vie aux personnages de Slimtime.

Pierre : J'ai participé à la co-réalisation du film, à la création des scènes comiques et des décors, tout en m'imprégnant du visuel et de l'univers comique de Jacques Tati. J'adore travailler sur l'adaptation d'univers visuels atypiques et trouver des solutions pour les transcrire en 3D. Pour la partie technique, j'ai travaillé sur le layout, le modeling des décors, les textures, l'éclairage et le compositing.

Thea : Avec le reste de l'équipe, j'ai travaillé sur la réalisation, le layout et le sound-design. Par ailleurs, j'ai participé à l'adaptation de l'univers visuel dans le modeling des personnages et l'animation 3D.

Bertrand : Après la phase de pré-production / réalisation qui s’est faite de manière collective, je me suis plus particulièrement occupé du rigging et du lightboard. Et ensuite avec Pierre, nous avons fait toute la partie allant des textures au compositing.

 

Slimtime

 

 

3DVF : D'où est venue cette idée de scénario se déroulant dans un centre d'amaigrissement ? Comment a évolué l'histoire ?

David : J'ai développé le design de Slimtime et de leurs hôtesses en robe orange avant l'histoire. Au début, ce n'était pas un centre d'amaigrissement, mais un voyage dans une usine de patchs pour mincir, contrôlé par ces hôtesses. L'esthétique et les éléments graphiques (tels que les fruits oranges, les scooters, les tours… ) élaborés en premier lieu, ont nourri l'élaboration en équipe du scénario. Premièrement, nous avons ajouté les grosses clientes, mais nous ne savions pas comment voyager dans ce centre. C'est à ce moment qu'est arrivé André, le seul personnage masculin du film. À travers le regard amusé d'André, il était facile de faire découvrir l'univers de Slimtime. La référence au personnage de Monsieur Hulot de Jacques Tati est devenue évidente pour nous, ainsi que le style de réalisation particulier de Playtime.

Visuellement, une forte inspiration années 60/70 est présente ; vous avez aussi évoqué comme sources Courrège, 2001 l'Odyssée de l'espace ou encore Playtime de Jacques Tati...

3DVF : Pourquoi ces sources d'inspiration, et quelle a été leur influence sur la production ? Ont-elles seulement eu un impact sur le design, ou bien également sur le scénario, l'animation, etc ?

David : La base du projet a été la création de l'hôtesse, car j'aime vraiment l'élégance des femmes des années 60/70 dans leurs postures et leurs looks. Les hôtesses pourraient être un mélange entre un clip de pop japonais et Courrège. André est clairement un hommage à Monsieur Hulot dans son design et ses postures.

Pierre : Notre principale référence était les films de Jacques Tati, en particulier Playtime. Bien plus qu'une inspiration, Slimtime est devenu un hommage à Jacques Tati. Il nous a fallu comprendre ses codes de réalisation, le mécanisme de ses gags. Comme Tati, nous avons des plans longs et larges, avec des actions sur les différentes profondeurs. Le comique vient en partie des jeux visuels et de la réaction des personnages par rapport aux lieux.

Thea : En ce qui concerne l'animation, David et moi avions constamment Playtime en lecture sur nos écrans. L'animation des groupes de clientes, d'André et des hôtesses s'est nourrie des postures des personnages de Playtime et de Monsieur Hulot.

 

Recherches

Recherches 2D

3DVF : Comment avez-vous travaillé, au niveau des textures et du rendu, pour rendre l'esthétique définie dès les premiers artworks, très stylisée ? Je pense par exemple au rendu hachuré sur les murs, ou aux reflets des personnages sur le sol...

Bertrand : Nous avons toujours voulu rester proches des premières recherches 2D de David. J’avais dès la pré-production l'envie d’apporter un effet très graphique au film. L'étape du lightboard a donc été extrêmement importante car nous avons décidé de la direction à prendre pour la lumière, les matières et les reflets. Le caractère épuré du centre vient de son architecture très verticale et de ses perspectives impressionnantes. Nous nous sommes vite rendu compte que les matières et lumières nettes stylisées mettaient en valeurs ces perspectives et surlignaient les lignes principales du décor. Le lighboard nous a permis d'aller directement à l’essentiel pendant la phase de textures/lighting/Compositing qui a été au final assez courte.

Pierre : Pour commencer, chaque élément du film a été texturé de la même manière stylisée que dans les recherches 2D. Ensuite, nous sommes venus éclairer les scènes  en 3D pour donner une direction principale de lumière, telle qu'elle a été choisie pour chaque plan dans le lighboard. En compositing, nous avons retravaillé et peaufiné à la main chaque plan, souvent fixe , pour venir renforcer l'effet 2D. Par exemple, pour les reflets, nous avons préféré les styliser et les affiner, plutôt que de les sortir de manière réaliste avec un logiciel 3D. Cela permet de ne pas alourdir l'image.

David : Concernant le caractère épuré des images, même les grosses dames ne dérogent pas à la règle pour leurs reflets au sol. Ils sont extrêmement fin comparés à la largeur de leurs corps !

 

Storyboard



Extrait du storyboard

3DVF : Quelle place ont eu la musique et le sound design dans le processus créatif ? À quel moment de la production avez-vous travaillé cet aspect ?

Thea : Dès l'animatique 2D nous avons commencé à travailler à tour de rôle le sound-design. Nous avons choisi de sonoriser le film comme Playtime, si bien qu'au début nous utilisions des sons de ce film pour mettre en valeur les actions et ambiances de Slimtime. Il était très amusant d'écrire tant de dialogues en fonction des lieux et des actions, et de finalement tout mélanger pour recréer une ambiance de foule. Parfois, certains mots ressortent pour appuyer certaines actions et ajouter de la comédie.
Pierre : Nous avons recréé les sons de chaque élément. Une sorte de musique, un rythme a été créé  pour illustrer chaque lieu, en fonction des machines et des actions des protagonistes. Ainsi nous avons utilisé très peu de musique réelle. Le son et les couleurs aident le spectateur à comprendre le lieu et dirigent son regard sur les actions principales et les jeux visuels.

3DVF : Sur le plan logiciel, quels outils avez-vous employés ? Avez-vous utilisé des plug-ins particuliers ? Lesquels, et pourquoi ?

Bertrand : Au niveau des logiciels, nous avons utilisé 3ds max 2010 avec Vray comme moteur de rendu, ce qui nous a permis d’avoir un éclairage global.

Nous avons eu recours à la suite Adobe pour les textures et le compositing.

Pour ce qui est des plug-ins, nous avons juste utilisé des scripts qui nous ont permis d’accélérer certaines étapes de rigging, de dépliage de textures, ou de gestion des pointcaches. 

 

Lightboard


Lightboard

Ci-dessous, quelques tests d'animation.












3DVF : Le court met en scène des personnages de deux types : des femmes très rondes, et d'autres personnages très filiformes (le mari, les employées, etc). Quel impact cela a-t-il eu sur le rigging et l'animation ?

Bertrand : Pour le rigging, nous avons utilisé Biped pour les femmes minces avec du setup additionnel pour que la robe et les cheveux aient du retard lors de l'animation.
Pour tous les autres personnages, j'ai construit un setup pour prendre en compte leurs différentes morphologies. Le setup du mari par exemple est assez simple, avec du stretch/scale sur les membres, un switch IK/FK et un système équivalent aux hôtesses pour que le bas de la veste suive les jambes.
Pour ce qui est des grosses clientes, elles ont une base de setup identique au mari avec stretch, etc… mais avec une cage en bones au niveau du bassin pour pouvoir toujours contrôler les courbes du corps et avec des springs pour ajouter un peu de rebond.

Comme nous avions souvent beaucoup de personnages dans les plans, Elsa Brehin, une réalisatrice de « The MakeOver » (un autre film de la promotion) nous a créé un script permettant de copier les animations. Nous avions ainsi la souplesse d’un rig perso et la possibilité de copier des anims comme on aurait pu le faire avec biped par exemple.

David : Les personnages fins tels qu'André et les hôtesses ont demandé une réflexion importante pour trouver des poses clés et des postures expressives, qui expriment leur personnalité. Au niveau de l'animation des hôtesses, nous pouvions nous permettre de rester assez statiques tant que la succession de poses était expressive et subtile. Dans Playtime, il y a de nombreux figurants dans les différents niveaux de profondeur, qui changeaient de poses sans être véritablement en mouvement. Il y a même souvent des photographies de figurants en taille réelle dans de nombreux plans. Tati avait une approche assez stylisée pour définir les actions de ses acteurs. André, qui n'est pas sous Biped, a pu être animé de manière plus souple que les hôtesses, tout en gardant quant même l'importance de ses postures à la Monsieur Hulot.

Thea : L'animation des grosses clientes repose toujours sur des postures travaillées, mais un des enjeux importants a été de faire en sorte que la silhouette garde toujours de belles courbes lors des mouvements. Le setup perso permettait de les compresser et les étirer constamment, afin d'apporter un peu de légèreté et de comique dans leur animation. Nous avons aussi animé à la main les retards liés à leur poids au niveau des fesses et poitrines.

 

Rig

 

Rig

Aperçu des rigs.

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