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Accueil / Magazine / Interviews / Dwarf-Labs - Rencontre avec Olivier Pinol

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Dwarf-Labs - Rencontre avec Olivier Pinol

Publié le 21 février 2011 par now
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3DVF : Olivier, nous t'avions interviewé, il y a quelques années de cela, tu venais de terminer tes études d'Infographie 3D. Depuis, ton parcours professionnel t'a mené jusqu'aux Etats-Unis, puis en Nouvelle-Zélande. C'est avec un immense plaisir que nous te retrouvons sur 3DVF pour nous conter cette belle aventure et tenter d'en savoir plus sur ton actualité et tes projets futurs. Pour commencer peux-tu nous décrire ton arrivée aux Etats-Unis et ton expérience chez Dreamworks ?

 


Olivier Pinol : Je navigais entre Paris, Marseille et Londres depuis presque 4 ans. Mon recrutement par Dreamworks était plutôt surréaliste. Après avoir envoyé mes CV et demoreel aux studios Americains, je ne pensais sincèrement pas que les retours seraient aussi positifs et rapides. Mais passer ainsi du rêve à la réalité a été saisissant, dans un premier temps, puis terriblement excitant à un stade aussi jeune de ma carrière. Tout est allé très vite. Quand un Studio Américain te recrute, tu es pris en charge de A à Z : démarches administratives, installation…


Car évidemment, plus vite et mieux tu es installé, plus vite tu es disponible et concentré sur ton travail !


C'est peut-être la première particularité de l'"American way of work" que j'ai pu découvrir dans ces grands groupes. J'ai également pris la mesure de l'importance de la langue anglaise dans notre profession, "jeté" ainsi dans un grand bain anglophone quotidien uniquement paré de mes bases scolaires…



Les premières semaines ont été intenses. Il a fallu intégrer des outils technologiques et des méthodes de travail très spécifiques à Dreamworks tout en supportant le rythme d'une grosse production telle que SHREK. C'est à ce moment là que j'ai commencé à m'intéresser de plus près aux techniques de Global Illumination. Avec le recul, je réalise que c'était un véritable défi humain et professionnel, mais également une chance unique d'enrichir mon expérience.



3DVF : Tu as ensuite été recruté chez Weta-Digital, une sorte de Graal pour de nombreux infographistes...


Olivier Pinol : Oui, il est certain que ces quelques années d'expériences chez Dreamworks m'avaient donné confiance.



Lorsque j'ai postulé chez WETA, j'avais envie de sortir un peu du cinéma d'animation et agrandir ma vision de toutes les facettes de mon métier. Je voulais travailler sur du film VFX, d'autant plus que je savais qu'il y avait un projet en preparation du nom d' AVATAR... Mon arrivée en Nouvelle Zelande fut un deuxieme choc culturel. Il faut quelques temps d'adaptation pour prendre ses marques au pays du Kiwi tant la vie y est paisible, en contraste total avec Weta Digital qui est une société de "Guerriers"! C'est comme si le mot "impossible" ne faisait pas partie leur vocabulaire. La premiere remarque que je me suis fait en comparant WETA aux structures Americaines, c'est que le mode de fonctionnement néo-zelandais m'aparaissait plus " freestyle". Si Dreamworks excelle dans l'organisation et la gestion du studio, les employés-guerriers de Weta, eux, repoussent leurs limites de production. Le mot d'ordre étant de savoir s'adapter et être productif en utilisant des technologies encore inconnues, quelques jours, parfois même quelques heures auparavant :).


Mon travail de lighting au sein de Weta (sur des films tels The Lovely Bones ou encore The day the heart stood still) m'a permis de bien comprendre la différence de philosophie d'une maison à une autre. Le studio d'animation te donne plus de souplesse quant au développement artististique que tu peux apporter à un film. Je veux dire par là que dans un studio d'animation, le travail se rapproche de la peinture, alors que sur du live c'est plus du "physically correct" qu'il faut rendre. D'un point de vue pipeline, le travail d'intégration se fait en post-process dans un logiciel de compositing. Ce qui peut vite devenir frustrant pour un artiste lighting 3D.



Mais Avatar était une exception, une opportunité unique de participer à la naissance d'un nouveau genre… Et puis, pour l'anecdote, résider dans le même coin que Peter Jackson ou Guillermo del Toro, c'est plutôt exceptionnel comme expérience de voisinage !



3DVF : Justement peux-tu nous parler de ton travail sur Avatar ?


Olivier Pinol : Les premières images de la première séquence en développement que j'ai eu l'occasion d'observer m'ont coupé le soufle, je n'arrivais pas à croire que la qualité pouvait être aussi réaliste à tout les niveaux de l'image. La première chose qui m'est passée par la tête fut: "wow, voilà la méga-galère à rendre toute ces données…". J'ai donc intégré le département "Shots", l'équipe en charge de la couleur, la lumière et des effets des séquences du film.


La première étape de mon travail consistait à récupérer tout les éléments de la scène, animés et statiques.


La deuxieme étape la plus hardue consistait à générer les "spherical harmonics" basées sur les méthodes de "point clouds" pour tout les environnements et les créatures, ce qui nous permettait d'obtenir une Global illumination de la scène. Cela pouvait parfois prendre plusieurs jours de découpage, optimisation et génération.


Le shader d'image based lighting récupérait l'information sous forme de brickmaps, pour filtrer la lumière omnidirectionelle des IBLs, tout les surface-shaders étaient également nourris de cette même "sperical harmonics".



Nous obtenions ainsi une premiere passe de lighting global pour assoir la lumière indirecte de la scène, pour le besoin de la direction artistique, le nombre d'IBLs pouvait être élevé, nous ajoutions des IBLs représentant l'effet des softbox de plateau de tournage, pour venir déboucher, colorer, la scène tout en gardant une continuité visuelle dans les ombres (Garder la sensation d'éclairage omni, pas de double direction de shadows).


Ensuite si besoin, nous ajoutions des lumières directes (hard shadows) pour structurer l'image. Bien entendu il y avait une grande part d'ajustement avec les shaders de surface pour contrôler la valeur de réflectance des objets. Les tones du "gray scale" étaient ainsi contrôlés avec l'incidence (lumières de la scène, IBLs ou direct lights) et la réflectance (shaders de surface).


Sur un éclairage de jour extérieur par exemple, il fallait ne sentir qu'une seule et même direction pour la lumiere (celle du soleil), même si l'on pouvait avoir dans la scène plusieurs sources de lumière représentant le soleil. Les doubles, voir triples directions de shadows sur un personage par exemple rendrons ce dernier moins réaliste visuellement parlant que si il y en a qu une seule.


Ensuite vient la finition de l'éclairage par le "point cloud based color bleeding". Technique permettant de faire rebondir les couleurs des surfaces les unes sur les autres, beaucoup plus rapide que le raytracing. Les "beauty images" génerées avec leur "deep file" étaient ensuite assemblées au département compositing qui avec un travail parfois frustrant car la majorité de leur tâches consistaient à gérer les effets de focale, bucket, et de déformation de lentille, bien entendu oeil gauche et droit. Weta Digital a su adapter son pipeline VFX, modifier ses méthodes d'approches de l'éclairage notamment où les "tricheries" 2D étaient à bannir...



3DVF : Que retires-tu comme enseignements de ces deux étapes majeures de ta carrière ?


Olivier Pinol : D'un point de vue humain, j'ai réalisé que dans l'industrie cinématographique, on doit sans cesse faire des choix, prendre des risques, faire des concessions, voir l'avenir dans les actes du présent.


C'est loin d'être évident lorsque de telles opportunités se présentent alors qu'on rentre dans la vie d'adulte… J'ai cependant la conviction, dans notre profession, que notre atout pour avancer, c'est la passion qui nous anime. Et ces expériences dans de grands Studios, tout autour du monde, ne m'ont pas fait oublier pour autant cette passion et c'est encore elle qui me guide et me pousse aujourd'hui.


Sur un plan plus "professionnel" je suis rentré en France avec une forte envie de participer à l'intégration sur le territoire français des méthodologies, technologies et de la philosophie avec lesquelles j'ai travaillé durant ces années à l'étranger.



3DVF : Après tout ça, quelle est justement ta vision de l'Industrie européenne et plus particulièrement française ?



Olivier Pinol : J'ai trouvé à mon retour une dynamique très positive, beaucoup de chose se passe sur notre territoire. Je suis ravi d'observer depuis quelques années, une montée en puissance qualitativement parlant des films d'animation Européens en général. Bientôt nous n'aurons plus rien à envier à nos amis Américains. ;-)

 

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