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Accueil / Magazine / Interviews / Interview : Jack Greasley, Product Manager de MARI

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Interview : Jack Greasley, Product Manager de MARI

Publié le 26 janvier 2011 par shadows44
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Mari - Bannière

 

L’éditeur The Foundry a créé l’évènement l’an dernier avec MARI, un logiciel de texturing 3D développé dans le cadre de la production du film Avatar. Ses principaux atouts ? La capacité de gérer des projets massifs, et une interface ergonomique.


Pour en savoir plus sur les possibilités de MARI et ses développements futurs, nous avons interrogé Jack Greasley : ancien Senior R&D Engineer chez Weta Digital, il a rejoint The Foundry en tant que Developer et Product Manager de MARI.

 

Mari - logo

 

Première partie d'une vidéo de présentation de MARI en compagnie de Jack Greasley, Product Manager et
développeur de MARI, Bill Collis, CEO de The Foundry, et Mike Seymour de FX Guide.

 

 

3DVF - Pour commencer, racontez-nous l’histoire de Mari, quel était son objectif ?

Jack Greasley - Mari a initialement été développé en Nouvelle-Zélande chez Weta Digital pour répondre à des besoins très précis pour la production du film Avatar.

L’échelle et le niveau de détails nécessaires n’étaient pas atteignables avec les outils jusque-là existants. Chaque texture nécessitait de faire plusieurs milliers de pixels au carré, c’est à dire un grand nombre de fichiers en 2K voir 4K, appliqués à des modèles et des scènes composés de plusieurs millions de polygones. Nous avons donc développé Mari en continu pendant la production du film, et il nous est même arrivé de sortir 3 ou 4 versions sur une seule même journée. J’ai rejoint Weta au début d’Avatar pour me concentrer exclusivement sur le développement de Mari. J’y ai donc passé près de quatre ans et demi, pour finalement rejoindre l’équipe de The Foundry au début de l’année 2010.

3DVF - Pouvez-vous présenter Mari à un infographiste ou un responsable de studio afin de mieux comprendre son potentiel et ses atouts ?

 


Jack Greasley - Mari est un outil destiné aux infographistes ayant besoin de peindre sur des modèles 3D. Venant du monde de la production, nous comprenons parfaitement les besoins des studios en terme de puissance, stabilité et flexibilité. Mari a justement été développé pour que la création de textures devienne un plaisir, et permette aux artistes de se concentrer sur leur création, et non pas perdre du temps avec des problématiques techniques.

 

 

Présentation de MARI, seconde partie de la vidéo

 

 

3DVF - Quels sont ses avantages par rapport aux autres outils existants sur le marché ?


Jack Greasley - Mari a été conçu avec le recours des plus talentueux spécialistes de la création de textures à travers le monde. Leur rôle a été de repousser les limites de leur art en produisant des scènes dotées d’un niveau de détails extrême, pour le plus grand plaisir de leurs clients. Les fonctionnalités de Mari reflètent directement la manière dont travail les artistes.

 

Sa plus grande force est sans doute sa flexibilité à toute épreuve. Des scènes qui feraient s'effondrer d’autres logiciels 3d deviennent simples et même fun à travailler. Pour moi la chose la plus importante pour un infographiste concerne le workflow, son environnement de travail. Tous les choix qui ont fait de Mari ce qu’il est aujourd’hui ont été faits en se posant la question suivante : “Qu’est-ce qui pourrait aider les artistes à produire mieux et plus rapidement”. Cela reflète assez bien le profil de nos utilisateurs. Quand un utilisateur de Mari arrive dans un nouveau studio, la première chose qu’il fait, c’est installer Mari sur son poste.

3DVF - Que pouvez-vous dire sur l’intégration de Mari dans un pipeline de production existant ?


Jack Greasley - Mari lit et génère des fichiers aux formats couramment utilisés dans l’industrie. Les objets sont importables au forma OBJ, et les textures peuvent être exportées aux formats Tif, Exr, Png, Jpg et même plus. Si vous devez concevoir de nouvelles textures, Mari fonctionnera  parfaitement dans votre flux de production.

 

Pour améliorer son intégration, nous venons d’implémenter dans le tout nouveau Mari 1.2 la possibilité de créer des scripts en Python. L’API Python a été spécialement conçue pour pouvoir s’intégrer à un flux de données existant. Plusieurs de nos clients on déjà totalement adopté Mari dans leur pipeline. Son potentiel rend la gestion des données plus simple que jamais, et contribue à améliorer le confort de travail des artistes. Un simple clic permet de créer une scène déjà dotée de caméras, d’objets, de shaders et de textures. Un autre clic permet d’exporter ses textures dans le répertoire désiré, avec les noms de fichiers adaptés au projet en cours. Nous nous rappelons toujours lors de la conception de nouvelles fonctions que les utilisateurs ont des délais de production très serrés.

 

 

 

Présentation de MARI, troisième et dernière partie

 

 

 

3DVF - Si Mari a été développé à l’attention des projets de taille conséquente, a-t-il aussi un intérêt pour des plus petites structures, voire des indépendants ?


Jack Greasley - Comme mentionné plus haut, Mari est avant tout chose un outil destiné aux artistes. Sa flexibilité et sa puissance est géré par votre station de travail, donc vous, en tant qu’artiste, n’avez pour rôle que de faire ce que vous faire le mieux, peindre. Mari s’adapte à n’importe qu’elle type de situation demandant un niveau de détail et de précision élevé. Mais le plus important, c’est qu’il est capable de s’adapter à n’importe quelle personne voulant se faire plaisir en créant des textures.

Nous concevons des outils pour les utilisateurs. C’est pourquoi durant ces cinq dernières années, nous nous sommes assis avec plus d’une centaine d’artistes débordés, fatigués et carburant au café. Nous avons compris qu’il y a plusieurs choses plus importantes qu’un artiste expérimenté équipé de bons pinceaux et de “clone stamp” (tampon). Une bonne interface est généralement celle où l’on enlève des choses plutôt qu’en ajouter. Trois clics ne signifient rien pour un développeur qui va tester une seule fois sa fonction, mais cela peut vouloir dire beaucoup pour un infographiste qui doit faire une même manipulation 40 fois par jour.

 

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