Test de level design
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3DVF : GBA tourne sur le moteur de jeu Torque ; quels sont les avantages de ce moteur sur ses concurrents ? Pourquoi ne pas avoir, par exemple, opté pour Ogre3D ou Unity ?
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Maintenant pour ce qui est du coté technique, Torque, édité par Garages Games, a une énorme communauté et un support constant, autrement dit : quelque soit l'obstacle, il est abattu sous 24h00 grâce a sa communauté très active, c'est un des atouts majeur sur ses concurrents. Torque permet aussi d'exporter le jeu sur les plateformes que nous visons. Tous ces atouts ont fait que, notre choix c'est porté vers ce moteur et non vers des concurrents tels que Ogre3D, Unity, Shiva...
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Menus du jeu
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3DVF : Combien de personnes travaillent sur le développement, quelle est la composition de l’équipe ?
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3DVF : Avec une équipe de cette taille, on peut supposer que vous êtes confrontés aux problèmes classiques du travail en équipe. Comment est géré et dirigé le groupe ?
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Editeur de niveaux
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3DVF : Les tensions au sein du groupe sont une source potentielle d’échec… Selon toi, comment avez-vous fait pour maintenir l’unité entre les membres ?
Il faut savoir que le groupe AWG est énormément solidaire, que cela soit dans le projet, ou hors projet, dès qu'une personne a besoin d'aide, nous l'aidons immédiatement, de même, si une personne a un problème hors projet, nous parlons avec lui et trouvons une solution. C'est peut-être ça qui fait que, après tout ce temps, le noyau dur du groupe ne s’est jamais cassé et qu'on arrive tout le temps à tenir bon et avancer dans le bon sens main dans la main.
Il faut aussi penser à décontracter l'ambiance, être trop sérieux peut être très mauvais, donc on n’arrête pas de plaisanter entre nous, mais lorsqu'il faut être sérieux nous le sommes, il y a un temps pour tout. Donc nous limitons énormément les tensions, puis, avec l'expérience que nous avons acquise au fur et mesure de l'avancement du projet, nous avons appris à ne pas reproduire certaines erreurs.. |
3DVF : Quels outils utilisez-vous pour travailler ensemble, qu’il s’agisse de communication, de gestion du contenu (objets 3D, code source, …) ou encore de planification ?
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L'équipe d'Artworks Games sur son 31 lors du Festival du Jeu Vidéo.
De gauche à droite : Gilles Costard (lead audio), Corentin Bechet (fondateur AWG, lead infographiste 3D, animation),
Jimmy Buathier (Webdesigner, webmaster)
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3DVF : Sur le sujet consacré au Festival du Jeu Vidéo 2010, tu as évoqué la venue d’une partie de l’équipe au GBS (Games Business Summit), et tu en dresses un bilan assez positif. Quel a été l’apport de l’événement pour Artworks Games ? Quels seraient tes conseils pour une équipe comme la vôtre qui hésiterait à participer ? |
Concernant mes conseils pour une équipe comme la nôtre : foncez, c'est le maître mot. Du moment que vous avez du contenu concret à présenter, que vous n'avez aucun doute quand à la qualité de votre projet, vous n'avez rien à y perdre, au contraire, vous en reviendrez quoi qu'il en soit plus fort. Enfin, quand je dis rien à y perdre si, le prix pour avoir un stand qui est très élevé, mais je ne regrette en aucun cas d'avoir payé ce prix et avoir passé cette journée en compagnie de 2 autres membres de l'équipe pour défendre notre projet.
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3DVF : Un mot sur Silence, un autre projet du groupe ? Peux-tu nous parler un peu de ce projet ?
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3DVF : Pour finir, y a-t-il un point que je n’ai pas abordé et dont tu aurais aimé parler ?
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Pour en savoir plus
- Compte Twitter d'ArtWorks Games
- Page Facebook de Galaxy Battle Arena
- Forum officiel d'ArtWorks Games. |
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