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Accueil / Magazine / Didacticiels / B1 - Architecture

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B1 - Architecture

Publié le 16 juin 2010 par lieo
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Intro


Avant de commencer, je voudrais remercier 3dvf pour me permettre de présenter mon travail. Je suis plutôt un "habitué du tuto" et je n'ai pas l'habitude de montrer mes images... mais grâce à eux je me lance! Le projet que je vous présente a été réalisé pour JP Gomis architecture (www.jpgomis.com) pour un de leur client.

 

 

 

Modeling


Étant donné que ce projet a été commence par des vues axes permis de construire j'ai commencé par l'extérieur. Le portail a été fait pour une intégration vue depuis le domaine public... Du coup il me restait pas mal d'éléments extérieurs déjà modélisé pour les intérieurs, notamment les végétations extérieurs réalisé avec des proxy.


 

Tout a donc été modélisé à partir des plans des architectes. La cuisine/salle à manger a donc juste été habillé en fonction de la camera. Certains élément style plantes... sont issus des fameux modèle Evermotion. Le reste est sur plan et à la sauce Edit Poly.


Le sol a été fait avec le script Floor Generator . Son utilisation est plus que simple, surtout avec le mode Interactive Update.

 

 

 

Au niveau de la cuisine, tout a été fait selon les plans de l'archi et la documentation des cuisines Bulthaup B1. Evidemment tout est modélisé à l’échelle 1.

 

 

 


Lighting


L'éclairage, j'utilise toujours une méthode simple et efficace, n'utiliser que des sources lumineuses réaliste (soleil, lampe...). J'ai utilisé une Target directionnal pour le soleil avec sa position linké à un Vray Sky (tuto complet ici). Pour les vitres j'ai utilisé une Vray Light Plane par vitres, mise à l'intérieur de la pièce. Idem pour les panneaux lumineux de la cuisine.


 

 

Pour ce qui est des Vray Lights des vitres, je les utilise en mode Skylight. Ce mode permet d'aller récupérer les infos lumineuses de ce qui se passe derrière la light. En gros l'éclairage récupère l'ambiance du jardin (à droite) et se diffuse à l’intérieur de la pièce. Le mode Simple permet d’optimiser vos temps de rendus mais, comme on a rien sans rien, réduit le nombre d’informations extérieurs.







Shaders


Comme vous l’avez vu la cuisine est presque en Low-Poly, histoire de "smoother" les arêtes, je passe par le shader en utilisant la méthode du Vray CompTex + Vray EdgesTex (tuto complet ici). Ceci me permet d'enrichir visuellement la scène sans plomber mon viewport.

 

 

Sur certains shader, par exemple le blanc de la cuisine, j'applique un VrayDirt dans le canal diffuse. Cela permet de créer de l'occlusion quasiment objet par objet et de donner plus de relief au tiroir... J’ai également appliqué cette méthode sur les murs. L’avantage de cette méthode est aussi de pouvoir donner une couleur à l’occlusion. Evidemment ça ne remplace pas une pass d’occlusion…

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