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Accueil / Magazine / Didacticiels / Train - VinceFx

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Train - VinceFx

Publié le 13 mai 2010 par lieo
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Bonjour à tous cher lecteurs. Ce making of a pour but de vous montrer quelques étapes de mon processus de création de l'explosion du train.


Cette animation était pour moi une excuse pour apprendre (ou approfondir) de nouvelles techniques en 3D, notamment pour tout ce qui est explosions et débris.
Pour ce faire, j'ai testé différents plugins, comme FumeFX, RayFire et ParticleBox2.


Je vais aborder principalement les derniers plans de mon animation qui regroupent à peu prêt tous les défis et problèmes que j’ai rencontré.


Tout d'abord, j'ai commencé par faire des tests d'animations de mon train avec de la dynamique pour le soulèvement de la loco et les roulis boulis qui s'en suivent.

Vidéo finale.

 

J'ai démarré avec reactor, puis avec physx dans rayfire. Je suis passé par plein de tests, en passant du toboggan géant pour donner une inertie à mon train, à une simple boite qui le pousse en avant et une autre qui le tape juste en dessous des boggies (roues du train).

 

Finalement tous ces tests n'ont pas été très concluants. Soit le train n'allait pas assez vite, soit il déraillait au mauvais moment, ne retombait pas comme je voulais etc. Puis, au fil des tests, je me suis rendu compte qu'il était important d'avoir avant ma dynamique du train ; mon vrai mouvement de camera, car les vidéos filmées m'imposaient un certain cadrage et mouvement d'animation. De plus au moment du tournage, je n'avais pas du tout prévu tout ces plans.

 

A l'origine, j'avais juste imaginé un plan sur un passage à niveau et un train à vitesse lente qui explosait tout en étant soulevé, puis se couchait devant nous en cassant le bitume.

Finalement, ayant tourné plein de petits plans au hasard, j'ai allongé mon animation.

 

Pour en revenir au tracking, j'ai testé pftrack qui s'est avéré très concluant pour moi, par rapport aux autres logiciels que j'ai testés. Facile d'utilisation et résultat rapide, notamment grâce au tracking par objet.


Par exemple pour le plan ou la loco nous arrive de face, une simple boite posée au sol qui recouvrait les rails m'a permis de faire le tracking (en ayant défini une focale au préalable) sans aucun point track manuel (Le tracking automatique me donnait un moins bon résultat, sûrement à cause de la faible qualité de ma vidéo dv d'origine).


Exemple de tracking sur les rails à droite.




Une fois mon mouvement de caméra défini, je suis retourné à mes tests de dynamique pour l'animation du train. J'ai finalement décidé de soit tout animer à la main, soit de partir d'une base créée grâce à la dynamique, puis de retoucher à la main.


A gauche animation du train une fois exploser.

 

 

Ensuite pour diminuer le manque de fluidité dans les mouvements de la loco, l'ajout de tremblements de camera en post prod à été très utile, ainsi que toutes les particules qui ont une vraie dynamique (dans le dernier plan), ce que nous verrons plus tard.

 

Une fois l'animation de mon train définie j'ai pu passer à la phase fumeFX que j'attendais avec impatience ! Et de la patience il ne faut pas en manquer ! Effectivement j'ai eu un peu de mal au début à le maîtriser car il utilise une approche assez technique au niveau des termes.

C'est un peu comme si on compare une camera standard de max et une vray cam, si on démarre sans notion de photo, on est un peu perdu au début. Mais après quelques recherches dans l'aide du plugin et sur ce lien, j'ai pu comprendre différentes notions de fumeFX et investir dans un nouveau disque dur, car les fichiers de dynamique créés par FumeFX sont énormes.

 

A droite vidéo de FumeFX utilisé pour les flammes sur le wagon.

 

Pour le plan ci-dessus, j'ai 118go de simulation! Pourtant cela a été le plus rapide pour moi à régler puisque j'ai presque repris le même setup que sur le plan d'avant.

Evidement pour la simulation, j'ai travaillé avec des proxy de la loco, ce qui permet de calculer la simulation FumeFX plus vite.

 

Une fois tout cela rendu, j'étais à la fois content et déçu, car il manquait quelque chose, l'animation faisait trop rigide.

J'ai donc commencé à détacher des morceaux de la loco au cours de l'animation, en leur faisant des rotations et autres pliures ; et à ajouter des petits détails que l'on ne remarque pas forcement à la première lecture, comme par exemple le poteau de signalisation qui se fait écraser.


Malgré tout cela, pour moi il manquait encore quelque chose qui était les particules.


 

Cependant je ne pouvais pas réutiliser le système de particules utilisé dans le plan ou la loco en feu fonçait dans la camera, car c'étaient des sprites et avec une dynamique standard, c’est à dire basée juste sur leur point de pivot et non pas sur le mesh.

 

Or, sur le plan final la loco s'arrête donc les particules doivent être de meilleure qualité, car la "misère" ne sera pas cachée par la vitesse du plan.


Je suis donc arrivé sur particleBox2 qui était tout nouveau pour moi. Sa principale fonction est de gerer une vraie dynamique qui prend en compte la forme des particles et est optimisée grace à Physx.


Il est assez simple d'emploi, sauf au tout debut, lorsque dans l'aide ils disent qu'il y a juste à glisser un event physx flow, et que hop, ca marche.

Et bien non, apres une bonne heure de test et de recherche, il me manquait un event « shape » et la effectivement cela marche tres bien (Certes dans l’image de l’aide il y a bien le shape, mais il faut l’ajouter manuellement).

 

Ensuite, je me suis créé plein de petit grains de sable et autres petits débris comme ci-dessous :

 

 

Puis j'ai mis un émetteur de debris à chaque fois que la loco touchait le sol. J'en ai egalement ajouté un derriere la loco qui crache des debris en l'air vers l'avant. Cela a pas mal aidé à la fluidité du mouvement général.


A droite, exemple de débris se trouvant sous le wagon.




Par contre au final, les petits debris avec fumée qui coulent de la loco ont été créés avec particle illusion. C'est un standalone qui permet de rajouter des effets de particles 2d. Cela m'a permis d'ajouter des petits details de poussières assez rapidement avec très peu de calcul. Un petit tracking dans after effects et le tour était joué.


A gauche débris de poussière avec des particules.

 

 

Un autre défi était de casser le bitume à la fin. J'ai commencé par le faire manuellement mais le résultat n'était pas très concluant.

 

J'ai donc testé rayfire, qui semblait très approprié, puisque spécialisé dans la fragmentation d'objets. Apres quelques tests, il se révèle assez simple d'utilisation, même si je pense n'avoir utilisé que les bases de rayfire.

 

Mon seul problème au début a été de créer les fragments juste sur une zone de la route. Apres plusieurs heures de tests, j'ai compris qu'il fallait regarder dans l’onglet à côté de RayXplosion et changer la fragmentation en « relative to bomb impact »... ce qui m'a permis d'avoir l'impact sur le bitume, juste autour de la loco, et non pas partout.

 

Le rendu me suffisait amplement pour le point de vue de la caméra.

 

 

A droite destruction du bitume de la route.

 

Animation des buissons lors du souffle de l'explosion.

Mon seul regret pour l'instant avec ce plugin est que je n'ai pas trouvé d'option pour qu’il crée des particules juste là ou les fractures se forment ce qui aurait été utile pour la fumée.

Finalement, j’ai ajouté un nuage de poussière diffus à la fin avec particule illusion. La encore, résultat très rapide et l'effet me plait.

 

Le dernier petit défi technique pour moi a été l'animation de la végétation suite au souffle de la loco dans le dernier plan.

Dans les précédents plans, la végétation 3d était statique et servait principalement à aider à l’incrustation du train dans la video donc c'était assez simple. Pour le souffle il fallait que je puisse produire une bourrasque dans les feuilles.

 

Ma méthode a été la suivante. Pour le vent de base (hors souffle soudain du train) j'ai utilisé le vent de onyx tree. Pour le gros souffle, j'ai ajouté un spacewarp ffd et j'ai animé manuellement la déformation des buissons.

Ensuite un petit flex pour fluidifier le tout et voila ! C’était suffisant par rapport à ma caméra.

 

 

Pour conclure, je suis content d’être arrivé à bout de ce projet, que j’ai étalé sur deux ans, pendant mon temps libre.

 

Certes il y a des choses qui auraient pu être améliorées comme l’étalonnage, les textures du train cabossé, etc, mais mon but premier était d’apprendre et de me faire plaisir, ce qui est pour moi primordial lorsque l’on fait de la 3D si on veut avancer.


Donc il faut savoir s’arrêter (ce qui ne veut pas dire abandonner en cours de route) pour pouvoir commencer de futur projet.

 

 

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