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Accueil / Magazine / Articles / Dossiers / Game Developpers Conference : Compte rendu

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Game Developpers Conference : Compte rendu

Publié le 19 mars 2010 par pset
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Dans le domaine des « Social Games », les représentants de Zynga, le studio qui a développé FarmVille, étaient les plus courtisés. Le jeu, développé en quelques semaines pour moins de 300 000 Euros, une somme dérisoire par rapport aux 15 ou 20 millions d’Euros de certains titres AAA pour PS3, est joué par plusieurs dizaines de millions de personnes dans le monde entier.

 

Il s’appuie bien sûr sur le phénoménal succès de FaceBook et aurait permis à la toute jeune société de passer en quelques mois de 0 à plus de 300 millions d’Euros de chiffre d’affaire avec, selon certains analystes, un bénéfice de l’ordre de 60 %. Ces chiffres sont à prendre avec précaution. Zynga reste discret sur les aspects financiers.


Il n’en reste pas moins que le succès est bel et bien là. Conséquence, dès qu’un représentant de Zynga prend la parole, tout le monde est là pour tenter de percer les secrets de cette réussite foudroyante et récupérer la recette de la potion magique. Bien sûr, il n’y pas de recette magique mais la conjonction de différents facteurs : FarmVille est accessible via FaceBook et bénéficie d’un marché captif de plus de quatre cent millions d’utilisateurs.

 

L'award de l'innovation : ScribbleNauts


 

Il est très simple d’accès et s’adresse à tous, hommes, femmes, enfants, adolescents… Sous ses dehors simplistes, il s’appuie sur une mécanique ludique très étudiée. Les comportements des joueurs sont analysés en permanence. Chaque jour, les designers du jeu ajoutent de nouvelles fonctionnalités, de nouveaux game-play.

 

L’intérêt des joueurs pour ces nouveaux apports est scruté, disséqué. Si la nouvelle fonctionnalité remporte l’adhésion des joueurs, elle est maintenue, voire améliorée.


Si elle ne fonctionne pas où pas suffisamment, elle est retirée ou modifiée. Comme dans World of Warcraft, ce ne sont pas tellement les coûts de développement du jeu de départ qu’il faut prendre en considération lorsqu’on étudie le « business model » de FarmVille mais les coûts de maintenance.

 

La satisfaction des joueurs est au cœur des préoccupations des game designers et tout est mis en œuvre pour garantir une expérience ludique la plus valorisante possible. Il est même possible de gagner des points et donc de l’argent « made in FarmVille » simplement parce qu’on se connecte tous les jours.

 

De nombreuses conférences avaient d’ailleurs pour thème cette notion de rétribution du joueur « Meta-game design : Reward systems that Drive Engagement », « Lessons from the Inside : Building and Optimizing a Virtual Goods Business », « Opportunities and Piffall in Launching your own Virtual Currency », autant de conférences centrées sur le même sujet : comment fidéliser les joueurs, comment gagner de l’argent avec les « jeux sociaux ».



Zynga reste très discret sur les chiffres exacts et nous ne serions pas surpris si la réalité était moins rose que ce qui est annoncé deci-dela. Attention, cela ne veut pas dire que Zynga ne gagne pas d’argent ; il est simplement possible que Zynga gagne moins d’argent que ce que concurrents et analystes imaginent, dans une vision un peu « fantasmatique » du jeu online.

 

Certains analystes font état d’un business model fondé sur trois sources de revenus : Un tiers des revenus proviendrait de l’argent investi par les joueurs pour accélérer leur réussite, en achetant terres et semences avec de l’argent virtuel acheté avec de l’argent bien réel.

 

Le Meilleur jeu téléchargable : Flower


 

Un tiers proviendrait d’accord publicitaires noués par Zynga avec des annonceurs intéressés par les dizaines de millions de joueurs de FarmVille. Un tiers enfin proviendrait d’offres promotionnelles émanant de structures partenaires qui proposent de l’argent à des joueurs pour qu’ils acceptent des offres promotionnelles « gratuites ».

 

Cette dernière source de revenus est la moins compréhensible. Ce qui est certains, c’est que les utilisateurs de FarmVille ne rechignent pas à mettre la main à la poche pour s’approprier les dernières semences – selon Zynga, des joueurs ont dépensé 854 000 dollars en trois semaines pour acheter de nouvelles graines… Ca laisse rêveur !


Bref, après l’I-Phone l’an passé, les jeux sociaux ont cette année le vent en poupe et “boostent” les studios de développement à la recherche de diversifications.

 




Retour vers des jeux plus traditionnels avec des titres qui ont attirés les feux des projecteurs. Les conférences dédiées à Gods of War 3, Batman Arkham Asylum, et, plus encore, Uncharted 2 : Among Thieves, ont attiré les professionnels présents à la GDC en masse.

 

Les équipes d’Uncharted 2, qui a remporté un nombre incroyable de distinction – Meilleur jeu de l’année, Meilleur scénario, Meilleure performance technologique, Meilleur effets visuels et Meilleur bande-son – lors des 10th Annual Game Developers Choice Awards, soit cinq prix sur sept. Batman, Arkham Asylum a, pour sa part, remporté le prix du Meilleur Game Design. Tous les lauréats sont là :

Liste des Lauréats du GDC.

 

Le meilleur design de jeu : Batman


 

Les conférences qui nous ont le plus intéressées étaient bien évidemment celles dédiées aux effets visuels : David Hego, un ancien de Supinfocom, a donné une excellente conférence expliquant comment il avait travaillé pour respecter au mieux le personnage original de Batman dans une approche hyper-réaliste.

 

David a d’abord présenté les défis posés par une licence aussi impressionnante et prestigieuse. Il a ensuite montré comment il avait utilisé lumière et couleurs pour mieux renforcer l’expérience ludique. Cette conférence, comme bien d’autres, devrait être prochainement en ligne sur le site de la GDC. Nous vous encourageons à la regarder dès qu’elle sera en ligne. Elle est passionnante.


Erick Pangilinan et Robh Ruppel, tous deux Directeurs Artistiques chez Naughty Dog, ont, pour leur part, présenté le pipeline de production « artistique » de Uncharted 2 : Among Thieves. Ils ont en particulier montré comment ils étaient passés du design 2D à la création d’un monde interactif en 3D, et, en particulier comment ils avaient réussi à créer un environnement « organique », pratiquement complètement interactif.

 

Il était intéressant de voir comment les outils et technologies employés ont évolués par rapport à la précédente version du jeu. Intéressant aussi de voir comment ils étaient passés des concepts artistiques à la réalisation du jeu et, en particulier, comment la vision des artistes peut être respectée quand on doit passer à la phase de la production du jeu.

 

Le jeu de l'année : Uncharted 2


  Bruno Velazquez, Lead Animator – Sony Santa Monica – a présenté les « process » d’animation de God of War III. Il a en particulier montré comment doser au mieux game-play et animation, comment donner au personnage de Kratos une épaisseur qui se maintienne tout au long du jeu et, bien sûr, comment il est passé du concept aux phases « in-games ». Il a aussi évoqué ce qu’il appelle « contact sensitive moves » et les techniques utilisées pour créer ces séquences sophistiquées.  




 

Mais, pour moi qui suis dans cette industrie depuis plus de 25 ans - :) ou :( selon les points de vue – un des temps forts de la GDC a été la conférence donnée par Sid Meier, pionnier du jeu vidéo mondial et papa, entre autre de Civilization -. Le compte-rendu de cette conférence fera l’objet d’un prochain « papier ». A très vite…


 



De notre envoyé spécial à la GDC
 Jean-Michel Blottière
www.3dvf.com


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