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Accueil / Magazine / Didacticiels / Chibis Bomba - Bouillant Desert

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Chibis Bomba - Bouillant Desert

Publié le 20 juillet 2009 par lieo
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Bonjour !
Je me présente : Éric Djingarey alias FoxCoon.
Je vous présente le making-of du niveau 5 de Chibis Bomba : Bouillant Désert.
Vous trouverez dans ce making of toutes les étapes nécéssaires à la création d’un niveau pour notre projet.
Pour plus d’informations sur le projet, veuillez consulter le WIP sur 3DVF.com.

Je vous rappelle que Chibis Bomba est un jeu qui sera entièrement gratuit et disponible pour les plate-formes Windows et XBox 360.

 

 

 

Maintenant, place au making-of !

 

Avant de commencer le moindre modèle 3D, je commence par demander à Jérémy notre level designer de bien vouloir imaginer un niveau suivant un thème bien précis.
Dans ce cas là, je lui ai demandé de créer un niveau qui aurait pour thème “le désert”. C’est au bout de quelques temps que je reçois le croquis demandé :

 

 

Mais encore, une fois, je ne peux pas commencer à modéliser les différents éléments ! Je dois faire un plant du niveau et détailler les différents éléments à modéliser...Voici donc, le plan “dessus” du niveau. Je marque l’emplacement de chaque éléments, mais encore une fois, rien n’est définitif.

Voici une partie des éléments à modéliser pour le niveau. Principalement des cactus, des rochers, et des pilônes. Géométriquement parlant, ce niveau est assez simple à faire. Il faut faire attention au nombre de polygones qui seront présents dans la scène.

 

Nous avons fixé notre limite à 500.000 polygones par niveau.

Dans un premier temps, je commence par créer un plan de 7000x7000* et 40 divisions en longueur et en largeur. J’importe également 4 chibis pour garder un oeil sur l’échelle... Les deux caméras que vous voyez sont en rouge, la caméra d’un écran 16? et en vert celle d’un 4?.

 


* Les unités que nous utilisons pour le projet sont les unités de base de 3D Studio Max.

 


 

 

 

 

Je me place dans la vue de la caméra 4? ensuite je place les chibis un peu au hasard aux quatre coins de l’écran. En rouge, le joueur 1, en bleu le 2e en vert le 3e et le jaune en 4e...

Je triche un peu, pour les palmiers, j’importe les palmiers de La Baie Des Pirates, mais je modifie un peu leur géométrie. Par contre pour la pyramide, je la créée de toutes pièce à partir de lignes et d’un loft.J’ai décidé de faire la pyramide plus grande comme si les éléments étaient enfouis dans le sable.

 

 

Je place ensuite la pyramide par rapport au plan du niveau.

Je retravaille un peu mon palmier...

 

Je lui mets ensuite un squelette pour mieux contrôler ses courbures... Et comme j’ai modifié sa géomértie, ses UVs initiales ont sautés !

Du coup, je suis obligé de refaire une partie des UVs.

Je passe du temps à pré-déplier les objets que je crée même si ce n’est pas mon rôle car j’estime que celui qui crée les objets sait comment il a procédé.
C’est donc plus facile pour lui de faire un pré-dépliage.

Libre ensuite au textureur de modifier les UVs !

Je crée un peu de relief sur le terrain avec la sélection par vertex et le soft selection activée.
Je replace mes chibis en fonction de leur positions.

Je place ensuite mon premier palmier que je clone.
Mais je change les courbures du second.





Les morceaux de piliers séparés sont en fait de simple cylindres ayant ces propriétés :


Diamètre : 100
Hauteur : 260
Segments : 20


Pour le sommets des grand piliers leur diamètre de base est le même, mais s’agrandit avec la hauteur. Ils ont aussi 40 segments sur le périmètre pour leur donner un peu plus de formes.

Après, rebelote !
Je place et duplique les éléments comme sur le plan...

Comme je suis réellement fâché avec le visage humain j’ai pris la liberté de mettre à la place du pharaon, le visage de ma mascotte Anko, et je le transforme en même temps en phynx.

Et je pré-déplie ses UVs pour faciliter le travail des textureurs...

 


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